Update: Hab erst meinen Urlaub gemacht. Keine Sorge, neuer Inhalt kommt.

Bone System, Rigging, IK-Handles und und und…

 

Zurück zu unseren Texturen und Co.


Hypershade Editor

Wenn ihr bereits einige Texturen erstellt habt, gehen diese nicht verloren. Sämtliche Texturen könnt ihr im Hypershade Editor einsehen. Hierzu geht ihr auf eure Menüleiste oben auf Windows>Animation Editors>Hypershade. Dies öffnet euch ein Fenster in dem in der rechten Spalte eine Auswahl an neuen Materials und rechts eure selbst angelegten Materials mit den Defaults von Maya zu sehen sind. Der Hypershade Editor ist relativ einfach zu bedienen. Klickt ihr rechts auf ein von euch erstelltes Material öffnen sich die Material Attributes im eigentlichen Maya Fenster rechts. So könnt ihr Material für Material durchgehen und bearbeiten. Wenn ihr euren Materials Namen gegeben habt, so könnt ihr diese auch besser im Hypershade Editor finden.

Wie schon vorher erwähnt: Bitte niemals die Default Materials löschen(Lambert1, Particle Cloud1, ShaderGlow1).

Des Weiteren könnt ihr überflüssige Materials aus dem Hypershade mit einem Klick löschen. Hier geht ihr im Hypershade Editor auf Edit>Delete Unused Nodes.

Wie bei fast Alles könnt ihr auch im Hypershade Editor mit der Maus rechts auf ein Material klicken, was euch ein dazugehöriges Schnellmenü öffnet. Das ist ganz praktisch, wenn ein Modell aus mehreren Meshes besteht, auf denen sich auch mehrere Texturen befinden. Um euch das dazu gehörige Modell anzeigen zu lassen klickt ihr dann einfach rechts auf das von euch erstellte Material und wählt Select Objects With Material. Falls nun eine Textur nur ein paar Faces eures Modells zugewiesen wurde, so könnt ihr ebenfalls rechts auf das Material klicken und das Gleiche auswählen. Für den umgekehrten Fall, dass ihr Faces eures Modells ausgewählt habt und diesen nun ein erstelltes Material zuweisen möchtet, empfehle ich euch den Hypershade Editorn offen zu haben und rechts auf das entsprechende Material zu machen, ohne es vorher links ausgewählt zu haben und im Schnellmenü Assign Material To Selection auszuwählen.

Nun fragt ihr euch, warum es oben heisst “Delete Unused Nodes”, wenn es doch Materials sind. Das kann ich relativ einfach erklären. Der Hypershade Editor zeigt euch nicht nur eine Liste mit euren Materials, sonder erlaubt euch das Material wie ein Node zu benutzen, mit anderen zu verknüpfen oder sogar bestimmt Vorgänge zu fest zu legen.

Geht als Beispiel einfahc mal über ein von euch erstelltes Material, klickt rechts und wählt aus dem Schnellmenü Graph Network aus. Unten in der Work Area des Editors erscheinen jetzt mehrere Bildchen die mit Seilen verknüpft wurden. Zum Navigieren in dem Teil des Editors könnt ihr Alt+Maustasten benutzen.


Der feine Unterschied zwischen Mental Ray und Maya Materials

In meinem kleinen 3D Glossar erwähnte ich solche Begriffe wie Bump Map oder Displacement Map, was nur eine Eigenschaft eines Materials ist. Hierbei geht pur nicht nur um eine Eigenschaft. Die Bump Map basiert auf die Berechnung der Lichteinstrahlung auf einer Textur. Die Bump Map bricht so zu sagen das Licht auf unserer Textur so, als wenn das Modell so wie auf der Textur gebaut wurde. Es ist quasi nur die Verzerrung des Erscheinungsbildes des Modells. Hier spielt das Licht eine wichtige Rolle. Auch wenn ihr euch etwas mit Blinn und Lambert auseinander gesetzt habt, merkt ihr schnell, dass das Licht auf beiden Texturen jeweils unterschiedliche Auswirkungen hat. Dies sind allerdings nur einfache Spielereien. Der große Spass fängt dann mit den Mental Ray Shadern an.

Shader sind nicht nur einfache Materials auf denen man eine Textur schieben kann, die man später beim Rendern sieht. Sie benutzen aufwendige mathematische Berechnungen zur Lichteinwirkung auf das Modell. Sie kommen erst beim Rendern zum tragen. Auch die Eigenschaften eines Shaders sind vielfältiger als die eines Maya Materials. Während ihr diese zwar auch beim Maya Material zur Auswahl habt, sind diese natürlich erst dann aktiv, wenn ihr tatsächlich Mental Ray benutzt.

Zum Bleistift: Wenn ihr ein Material möglichst echt aussehen lassen wollt, müsst ihr euch mit der Eigenschaft Raytrace aus einander setzen.

Raytracing sind (fast) echte Lichtstrahlen die gebündelt auf die Textur geschossen werden.(Nunja, dies ist die einfachste Erklärung, die mir in den Sinn gekommen ist.) In den Raytrace Options des Material Attribute Fensters könnt ihr die Anzahl bestimmen und sogar bestimmen, wie viel davon von der Textur absorbiert wird.

Schwieriger zu erklären und noch schwieriger einzustellen sind die so genannten Photonen. Sie sind ähnlich den ausgesendeten Lichtstrahlen beim Raytracing. Dennoch nicht zu vergleichen. Photonen kommen ebenfalls erst einmal beim Rendern zum tragen und sind nicht für jedes Material verfügbar. Sie ersetzen auch das Raytracing wenn ausgewählt. Beim Rendern werden zu erst die Photonen von den Lichtquellen der Szene auf die Objekte der Szene gejagt und berechnet, hinterher wird dann die Szene mit den daraus resultierenden Werten berechnet. Stellt euch einfach vor, dass diese Photonen zusammen mit dem Licht euer Modell abtasten und eure Szene hinterher fast echt aussieht. Mit einfachem Licht in der Szene ist ein natürlicher und wirklicher Look leider nicht zu erzielen, denn in Wirklichkeit ist Licht einer der am schwierigsten nachzuahmendes Phänomen.


V-Ray

Viele 3Dler kennen V-Ray bereits und haben gelernt es zu schätzen. V-Ray ist ein Plugin das euch Shader erzeugen kann und eine riesengroße Bibliothek an schon vorgefertigten Shadern mit sich bringt. Ebenfalls kann man online noch viel mehr Shader für V-Ray finden, herunterladen und benutzen. Für viele ist dies eine willkommene Abwechslung zum aufwendigen Modellieren eines 3D Objekts. Einmal fand ich sogar einen Shader, der mit Efeu-Ranken simulierte. Wahoo!

Hier die offizielle Seite http://www.chaosgroup.com

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Erste Vorschau zu Pinguini:



Soweit zu den Möglichkeiten die man hat, ein Modell hübsch aussehen zu lassen.

Hier der Download fürs 3D Modell.

Bitte beachtet beim Öffnen der MB, diese als Import mit einem Haken in ignore versioning zu setzen!




In der Lesson #2 befassen wir uns mit Texturen.

Ein Modell ist erst interessant, wenn es texturiert wurde. Deshalb habe ich unser Grundmodell eines Pinguin-Junges angefangen zu texturieren und mit Fell versehen. Dies ist bei Tieren eine einfache Methode es fluffig und flauschig aussehen zu lassen.


Erste Schritte im Texturieren

Zunächst wählen wir unser Modell aus und machen einen Rechtsklick, was uns wieder unser Schnellmenü einblendet. Hier im Schnellmenü wählen wir aus: Assign New Material.

Ein Fenster öffnet sich kurz darauf und wir können in der rechten Spalte wählen, welche Art wir wählen wollen. Ich werde der Einfachheit halber nur die wichtigsten Texturen hier nennen. Im Auswahlfenster finden sich die beiden Grundarten Lambert und Blinn. Diese sind die einfachsten, aber wichtigsten Texturarten. Lambert ist eine von Grund auf matte Textursorte, wo hingegen Blinn von Natur aus glänzend ist.

Weiter haben wir zur Auswahl einen Layered Shader, der super für alte rostige Roboter ist. Wenn man einen Layered Shader benutzt, kann man bis in die Unendlichkeit Texturen übereinander legen. Doch wichtig für die Sichtbarkeit dieser ist eine Transparenz; entweder eine Datei in der mit schwarz/weiß die Stellen markiert werden, welche Transparent sind, oder man benutzt gleich eine TGA Datei(32bit) im Color Channel mit einem Alphakanal, in dem die Transparenz festgelegt wurde. Mit dieser Methode kann man einen Roboter mit einer Metall + Grundierung + Lack + Dreck Textur versehen.

Wie man in der linken Spalte des Auswahlfensters sehen kann, befinden sich mehrere Dropdowns: Favorites, Maya, Mental Ray. Dies hat den Grund, dass man die Shader von den normalen Texturen trennen, oder eben seine eigenen Materialien auswählen kann. Man braucht sich gar nicht die Frage stellen, ob man in Maya eigene Texturen erstellen kann – man kann es einfach, wie alles Andere auch ;) An diesem Punkt muss noch etwas zu unserer Auswahlmöglichkeit in der linken Spalte gesagt werden, denn so einfach etwas auswählen, ohne zu wissen, was das mit sich trägt, sollte man nicht. Kurz gesagt: genau dort wo Mental Ray drauf steht(rechts z.B.  als mi_car_pain_phen gekennzeichnet), steckt auch Mental Ray drin. Wählt man ein Material dieser Klasse aus, so wird man es beim Rendern später nicht sehen können. Hierzu sollte man erst die Rendereinstellungen auf Mental Ray setzen. (Näheres zu Rendering folgt in Lesson #4)

Nun wählen wir in der linken spalte Maya und rechts dann Lambert aus. Unser Fenster schließt sich; rechts neben unser Viewport öffnen sich die Material Attributes. Weit oben befindet sich ein Feld, in dem wir unser Material einen Namen geben werden: Pingu1. Bitte niemals Bindestriche verwenden! Unten kann man dem Pinguin nun eine Textur zuweisen oder eine Farbe wählen.

Um eine Farbe auszuwählen, klickt man in das Farbfeld bei Color kurz, dann öffnet sich ein Farbfenster ähnlich wie in Photoshop. Darunter befindet sich unser Transparency Feld. Die Regler sind jeweils für die Helligkeit bzw. für die prozentuale Angabe. hinter den Reglern befindet sich, wie wir es bereits kennen gelernt haben, eine Options-Box. Dies ist bei Materialien jedoch etwas anders. Klickt man darauf, so erscheint ein Fenster, in dem man entweder eine vorgefertigte Textur angeben, oder eine eigene Textur, also im Fenster File, verwenden kann.

Wir wählen nun eine File aus und unser Material Attributes rechts neben dem Viewport ändert sich erneut. Es hat dem Material neue Optionen und Einstellungsmöglichkeiten hinzugefügt; wir befinden uns nun in den File Attributes unseres Color Channels unseres Materials Pingu1. Oben ist nun wieder ein Feld, in dem man einen Namen eintragen kann, darunter die Voransicht unserer Textur. In den File Attributes kann ein Image Name angegeben werden. Dies ist unsere Möglichkeit ein Dateipfad zu einer von uns erstellten Textur anzugeben, oder einfach auf das von Windows gewohnte Ordner-Symbol zu klicken, um selbst zu suchen.


Nun war ich zu schnell und ihr denkt jetzt, das wars schon. Ehrlich gesagt, nein. Denn so können wir unser Modell erst einmal nicht texturieren.


UV’s

(Die einfachste Erklärung für UV’s findet ihr im 3D Glossar bei mir.) Hier eine längere Version, die auch für einen Anfänger verständlich ist.

UV’s sind die Vertices eines Modells, die für die Texturposition zuständig sind. Sie befinden sich jedoch in einem 2D Raum. Es gibt immer genausoviele UV’s wie euer Modell Vertices besitzt. Die UV’s sind ebenfalls mit Edges verbunden.

Nachdem wir unser Modell aus einem einfachen Würfel erstellten, Flächen extrudierten und Schnitte hinzufügten, sieht unser UV-System etwas, naja, unter aller Kanone aus. So kann man es nicht belassen, denn später liegt eure Textur auf diesem kleinen Quadrat verteilt und jede Fläche eures Modells benötigt eine korrekte Texturfläche. Es darf bei sichtbaren Modellbereichen keine Überlappung von UV’s auf der Textur geben. Ebenfalls sollten die UV’s strukturiert werden, damit später keine Texturverzerrungen auf unser Modell zu sehen sind.

Doch wie sieht man die UV’s. Ganz einfach. Geht auf eure Menüleste oben und klickt auf Window>UV Texture Editor. Dies öffnet euch ein Fenster, in dem ihr euer Modell als UV’s sehen könnt.

Im UV Editor gibt es einige nützliche Tools, um dieses UV Abbild eures Modells etwas aufzuräumen. Auch wenn dies langweilig und nervig erscheinen mag, ist dies die gängigste Methode im 3D, Texturen zu erstellen. Eure UV’s des Modells seht ihr immer nur dann im UV Editor, wenn euer Modell ausgewählt ist. Um die UV’s bewegen zu können, reicht ein Rechtsklick auf die UV’s im Editorfenster, was euch das bekannte Schnellmenü öffnet. Hier wählt ihr UV aus und könnt nun die UV’s entlang beider Achsen hin und her bewegen.


Mapping

Neben der Möglichkeit, die UV’s direkt herumzuschubsen, befindet sich in eurer normalen Menüleiste ein Menüpunkt namens Create UVs. Darunter befinden sich ein paar wichtige Mappingmöglichkeiten. Mapping bedeutet soviel, wie die Textur auf das Modell zu projizieren. Planar Mapping ist ein frontales Mapping… geht einfach dem Namen nach, oder probiert es aus. Die Meiste Arbeit beim UV Mapping nimmt euch immer noch das Planar Mapping und Create UVs based on Camera ab. Neben dieser Punkte sind wieder unsere Options-Boxen, die uns bei Planar Mapping die Möglichkeit geben, auch von einer anderen Achse zu projizieren. Camera Mapping, wie der Name schon sagt, projiziert durch die aktuell ausgewählte Kamera, in unserem Fall: Perspective Camera. D.h. wir sind nicht mehr von den Achsen abhängig, sondern können wie ein Fotograf um unser Modell navigieren und sagen “Das ist die beste Einstellung-*knips*”. Das ist jedoch nicht alles, was man mit der Projektion machen kann.

Wenn ihr eine Projektion gewählt habt, ändert sich etwas an eurem Modell und es erscheint ein Objekt. An einer kleinen unscheinbaren Ecke, an der 2 rote Stifte hinausragen, ist dieses Projektions-Objekt anklickbar. Dies wiederum lässt euch in mitten des Projektions-Objektes euer Achsensymbol erscheinen. Somit könnt ihr nun das Objekt drehen, skalieren und verschieben, wie ihr es wollt. Am Besten blickt ihr zwischendurch immer auf euer UV Editor, damit ihr versteht was passiert.

Wenn ihr nun nur eine gewisse Fläche oder Stelle mappen wollt, könnt ihr die Faces eures Modells auswählen und erst dann mappen.


Arbeiten mit UVs

Das Arbeiten mit den UV’s um eine Textur erfolgreich und gut auf ein Modell zu mappen, ist relativ aufwendig. Es gibt für Maya bislang ein bekanntes Tool zum richtigen Unwrappen von Modellen, aber nach einem kurzen Test, beschloss ich das Plugin wieder zu entfernen, da es mich mehr Zeit gekostet hatte, als auf die altbewährte Methode zurückzugreifen. Wenn ich jemals ein besseres Plugin finden sollte, werde ich es hier in meinem Blog präsentieren. In einem späteren Blog werde ich das Plugin Unwrella vorstellen… aber bis dahin, hier die gängige Methode:

Zunächst muss man wissen, welche Flächen des Modells wichtig sind und welche eher unwichtig. Z.b.: macht unser Modell den Mund nicht besonders weit auf und sieht nicht viel von der Mundhöhle, so brauchen wir die Mundhöhle erst einmal nicht aufwendig zu mappen. Wichtiger sind immer die Gesichter. Wenn diese verzerrt sind, können wir noch einmal von Vorne anfangen. Im Grunde gilt eine Regel: Wichtig sind alle auf den ersten Blick sichtbaren Bereiche des Modells.

Für den Pinguini habe ich eine Sandwich projektions Methode benutzt. Zunächst habe ich die Flächen der Vorderseite ausgewählt und planar gemappt, anschließend die Rückseite. Ausgelassen habe ich die Flügel, da diese durch das Planare Mapping stark verzerrt werden würden; ebenso die Füße. Beide habe ich dann separat ausgewählt und ebenfalls planar gemappt, jedoch jeweils von oben und von unten. Was mir wichtig erschien (die Augenpartien), habe ich dann nochmal separat ausgewählt und mit ein Camera Mapping ausgeführt. Der Grund hierzu war, dass das Modell später mit Fell bedeckt werden würde und die Augenpartie nicht nur am prägnantesten, sondern auch am Meisten durchscheinen würde (…, da dort das Fell relativ kurz und von weniger Dichte ist).

Nach jeder Projektion bin ich zurück in den UV Editor gegangen und sah, dass dort nur meine projizierten Flächen sichtbar waren. Dann wählte ich über mein Schnellmenü der rechten Maustaste UV aus und wählte mit der Maus dann alles aus(wie in Wondows, wenn man die Maus mit der linken Maustaste über mehrere Symbole zieht und diese so markiert) und zog dann meine Auswahl aus dem Bereich der noch unsortierten UV’s. Das trägt zur Sichtbarkeit und Ordnung im UV Editor bei. Alle anderen Projektionen machte ich genauso. Als ich mit der Projektion fertig war, sortierte ich mir meine einzelnen Stücke.

Dazu ein kleiner Handgriff: wählt man eine UV aus, so geht man zum Strg-Schnellmenü, das sich ebenfalls mit der rechten Maustaste öffnen lässt. Dort wählte ich to Shell aus, was mir das gesamte dazugehörige UV-Mesh auswählte. Also nicht das gesamte Modell, sondern nur die dazugehörige Projektion.

Wenn man einzelne UV’s an einander ausrichten möchte, hat man im Editor 4 Buttons sie nach oben, unten, rechts und links zu orientieren. Ebenfalls können die UV’s einer Projektion mit Polygons>Flip gespiegelt werden.


Als Beispiel: wenn man 2 gleiche Projektionen hat und Platz auf der Textur sparen möchte, kann man eine Projektion spiegeln und über die UV’s der anderen legen. Dabei kommt es vor, dass die UV’s der ersten Projektion nicht genau über den UV’s der 2. Projektion liegen.

Anderes Beispiel: Für ein 3D Spiel werden niedrig aufgelöste Texturen gebraucht, um sie auf Low-Poly Modelle zu legen. Hier werden teilweise 2 Quadratpixel auf der Textur für Bordüren und oder Tischbeine benutzt. In diesem Beispiel werden die UV’s so übereinander gelegt, dass sie diese Fläche von 2 Quadratpixel auf der Textur auffüllen.

Noch ein Beispiel: Im gleichen Spiel wie oben, müssen Zäune texturiert werden. Da die Textur um ein Vielfaches kleiner, als das dazu gehörige Modell ist, müssen die UV’s für ein Stück Zaun übereinander gelegt werden. Das bedeutet, dass sich die Textur auf dem Modell wiederholt.

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Weiter im Workshop:


Modelle vereinen

Eure Modelle könnt ihr im Outliner oder Viewport auswählen und gruppieren mit Strg+g. Dies hat den Vorteil, dass wenn ihr mehrere Modelle gleichzeitig bewegen, skalieren oder rotieren wollt, sie nicht in alle Richtungen herumfliegen da jedes einzelne Objekt sich an seiner eigenen Mitte orientiert. Wenn einmal eine Gruppe aus mehreren Modellen erstellt wurde, so wählt nochmal die gesamte Gruppe im Outliner aus und wählt im Menü oben Modify>Center Pivot aus. Dies setzt den Mittelpunkt(Pivot) der gesamten Gruppe direkt in die Mitte und gilt nur für diese Gruppe.

Des Weiteren gibt es noch die Möglichkeit 2 Modelle in 1 Modell zu verwandeln. Dies kann man in Maya jederzeit wieder Rückgängig machen. Dies kann man verwenden, wenn das zu erstellende Modell aus verschiedenen Einzelstücken besteht und oder man ein Modell ergänzen möchte. Der Menübefehl hierzu ist Mesh>Combine. Möchte man einmal den Befehl Combine anwenden, so müssen noch 2 weitere Arbeitsschritte unternommen werden, bis man weiter an seinem Modell arbeiten kann. Zunächst wählt man im Outliner das neue Objekt aus und wählt im Menü Edit>Delete by Type>History. Dies sorgt dafür, dass ihr Klarheit ohne Reste von alten Modellen im Outliner habt. Der nächste Schritt wäre es den Pivot im Center zu platzieren, wie oben beschrieben. Danach kann man mit seinem Modell weiter arbeiten.

Habt ihr euch verklickt und wolltet den Befehl Combine gar nicht erst ausführen, könnt ihr Strg+z drücken. Falls ihr in einem späteren Zeitpunkt feststellt, dass ihr das Modell wieder auseinander nehmen müsst, so könnt ihr im Menü auf Mesh>Separate gehen. Es verwandelt euer Modell wieder zurück in seine Einzelteile.

Euer Projekt

Wenn es gleich losgehen soll, kann ich noch einen Tipp geben, wie man seine Dateien immer am richtigen Ort hält. Geht im Menü oben auf File>Project>New. Es erscheint ein kleines Fenster, indem ihr angeben könnt, wo zukünftige Dateien, Bilder etc. gespeichert werden sollen.

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Maya Hotkeys(Shortcuts)

Alle Shortcuts bzw. Hotkeys finden sich über das Menü oben:


Window > Settings/Preferences > Hotkey Editor


Über den Hotkey Editor könnt ihr alle Keys so setzen wie ihr sie wollt. Aber Vorsicht beim Überschreiben von vorhandenen Keys. Wenn das passiert ist, schaut im Editor nochmal nach und setzt ihn neu.


Hotkeys für Anfänger:

W >> zum Bewegen des Objekts entlang der 3 Achsen

E >> zum Drehen

R >> zum Skalieren

4 >> Wireframe Viewport Ansicht

5 >> geschadete Viewport Ansicht

6 >> geschadete + texturierte Viewport Ansicht

Strg+Z >> rückgängig machen

Alt+alle Maustasten >> linke Taste zum rotieren um das Modell, rechte Taste zum Zoomen, mittlere Taste zum Panen

Strg+g >> mehrere Objekte/Modelle Gruppieren

x >> bewegt man sein Modell und drückt dabei x, so bewegt man das Objekt um gleiche Einheiten am Grid entlang(sehr gut, um Objekte genau im Mittelpunkt des Raumes zu setzen). Dies kann auch angewandt werden, wenn man eine Edge/Face/Vertice ausrichten möchte.

c >> bewegt man sein Modell und drückt dabei c, so kann man sein Modell am Mittelpunkt eines anderen Modells snapen(orientieren) lassen(beide Mittelpunkte würden dann so genau übereinander liegen). Dies kann auch angewandt werden, wenn man eine Edge/Face/Vertice ausrichten möchte.

v >> bewegt man sein Modell und drückt dabei v, orientiert sich das Modell am Vertice eines anderen Modells. Dies kann auch angewandt werden, wenn man eine Edge/Face/Vertice ausrichten möchte.

g >> letzten Befehl wiederholen

m >> setze ich mir normalerweise immer im Hotkey Editor selbst und steht für den Befehl “Edit Mesh>Merge”. Ich benutze merge meist, um aus 2 Vertices 1 zu machen.

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Das Interface von Maya ist auf dem ersten Blick recht unübersichtlich und man muss sich erst einmal daran gewöhnen. Maya besitzt überdies, im Vergleich zu Photoshop, nicht nur eine Menüleiste, sondern gleich 2, zählt man die Hotbox nicht dazu. Ausserdem werden Unterpunkte des Menüs als Teilbereiche in einer Leiste angezeigt, die wiederum über Unterpunkte verfügen.

Nun schauen wir uns jedes einzelne Element genauer an:

1 // Viewport: dadrin befindet sich euer Charakter später; mit der ALT-Taste + (linke/rechte/mittlere Maustaste) könnt ihr die Kamera um das Objekt drehen, hineinzoomen und verschieben

2 // Menüleiste: die einzelnen Punkte können sich ändern – je nach Arbeitsbereich; einfache Bearbeitungstools für euer 3D Modell findet ihr hier

3 // Erste ShortcutLeiste: diese verändert sich nicht, gibt euch jedoch die Möglichkeit einen Schnellzugriff auf einige Grundfunktionen durchzuführen; links befindet sich ein Dropdown mit dem ihr eure Menüleiste auf den jeweiligen Arbeitsbereich umstellen könnt

4 // Arbeitsbereichs ShortcutLeiste: hier sind noch einmal einige Tools, sortiert nach Arbeitsbereiche, aufgelistet; alle befinden sich ebenfalls in der Menüleiste; diese ändert sich nur beim klicken auf den jeweiligen Tab

5 // Primärtools: Auswahlwerkzeug, Verschieben, Rotieren, Skalierung, etc.

6 // Parameter: hier könnt ihr zwischen dem Attribute Editor/Tools Settings/Channel Box+Layer Editor wechseln

7 // Viewport Wechsel: hier könnt ihr zwischen verschiedenen Viewport Ansichten wechseln; den Outliner und den Graph Editor anzeigen lassen; im Outliner könnt ihr sämtliche der Szene dazugehörigen Objekte als Liste einsehen

8 // Zeitleiste: ähnlich wie in Schnittprogrammen habt ihr hier die Möglichkeit die Zeit und eine Range zu setzen

Primärtools

Am Einfachsten gelangt man zu den Primärtools über Shortcuts:

W/E/R

Das W steht für das Verschieben Tool; E steht für das Rotations Tool; R steht für das Skalierungs Tool. Wählt man eines dieser Tools aus, so bemerkt man die 3-Achsen-Orientierung: Pfeil nach oben(grün), nach rechts(blau) und nach vorne(rot). Diese Farb Orientierung gilt für alle 3 Tools, wobei rot immer nach vorne zeigt. Die Tools verändern stets das ausgewählte Objekt und nicht eure Sicht.

Um euer Modell exakter rotieren zu können, wählt ihr rechts oben die Tools Settings aus und setzt ein Haken bei Discrete Rotate. Im Kästchen Step Size könnt ihr die gewünschte Gradzahl angeben.

Nun erstellen wir uns einen Polygon Würfel.

Hierzu wählen wir im Dropdown der oberen ersten Shortcutleiste links Polygons aus(siehe Punkt 3 weiter oben); einige Punkte der Menüleiste haben sich jetzt geändert, also haben wir jetzt Zugriff auf die Tools zum Erstellen und Bearbeiten eines 3D Modells. Zusätzlich wählt ihr den Reiter Polygons der Arbeitsbereichs Leiste aus(siehe Punkt 4 weiter oben). Aus der Arbeitsbereichs Leiste wählt ihr nun das 2. Symbol(Würfel) aus; euer Cursor ändert sich und eine kleine Meldung erscheint – achtet immer auf diese kleinen Meldungen.

Später könnt ihr sie ignorieren, denn sie helfen Einsteigern mit Aktionstipps. Zieht nun also den Cursor auf euer Grid in der Mitte und zieht einen Würfel auf. Dies ist nun euer erstes 3D Objekt in Maya. Im Augenblick seht ihr jedoch nur das sogenannte Wireframe des Würfels. Ihr habt nun die Möglichkeit eure Ansicht des Würfels auf vielerlei Hinsicht zu wechseln. Auf der Tastatur die Shortcuts 4/5/6. 4 steht für die Wireframe Ansicht; 5 für die geschadete Ansicht; 6 für die geschadete Ansicht mit Textur. Da wir im Augenblick keine Textur auf unser Objekt gelegt haben, werdet ihr keinen Unterschied merken. In meinem Beispielbild habe ich dem Objekt bereits eine Textur hinzugefügt, damit ihr den Unterschied sehen könnt.

Weitere Ansichten betreffen nun auch euer Viewport.

Drückt ihr einmal ganz kurz die Leertaste eurer Tastatur während ihr euch mit dem Cursor im Viewport befindet, ändert sich die Ansicht des Viewports in eine nach orthografisch/perspektive Splitansicht. So könnt ihr euer Modell exakt von allen Seiten betrachten. Das hilft, wenn man symmetrisch oder ganz genau arbeiten muss. Ein weiteres kurzes drücken der Tastatur lässt je eine der 4 Ansichten im Vollbild anzeigen. Auch gelangt man über die Viewport Buttons links in die Splitansicht und zurück.

Feinarbeit

Nun, da ihr euren Würfel habt, möchtet ihr natürlich auch wissen, was man damit machen kann, ausser einfach nur anzustarren. Jetzt habt ihr richtig viele Möglichkeiten um an eure Bearbeitungs Tools heranzukommen. Das einfachste sind natürlich Hotkeys, aber das später bitte. Erst einmal müsst ihr wissen, dass euer Würfel nicht nur aus dem besteht, was ihr da seht: vorwiegend aus Edges(Kanten)/Vertices(Schnittpunkte oder Eckpunkte)/Faces(Flächen). Merkt euch die diese Begriffe ganz gut, denn sie sind das Wesentliche worum es bei der 3D Modellerstellung geht. Ihr könnt jeweils eines der drei mit WER bearbeiten indem ihr die rechte Maustastegedrückt haltet. Hier erscheint euch ein Kontextmenü um den Cursor. Möchtet ihr einen Punkt davon auswählen, so zieht ihr eure Maus über den Button und lasst die rechte Maustaste los. Möchtet ihr wieder das Objekt als ganzes bewegen, so wählt ihr im Kontextmenü Object Mode aus.

Ein weiteres Kontextmenü findet ihr indem ihr Strg + rechte Maustaste gedrückt haltet. Dies beinhaltet einen Zugriff auf einige Tools der Menüleiste, natürlich abhängig vom ausgewählten Arbeitsbereich/-schritt.

Damit man schneller arbeiten kann und die Maus nicht ständig nach oben in die Leiste bewegen muss, haben sich die Herren und Damen von ehemals Alias(heute Autodesk) die Hotbox einfallen lassen. Die Hotbox ist ein schnelles Interface und kann all das, was ihr über eure Menü und Shortcut Leisten auswählen könnt. Mit dem gedrückt halten der Leertaste eröffnet sich sodann euer Interface. Bei der Benutzung streiten sich jedoch die Geister, was nun besser ist. Ich denke das ist von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Ich persönlich mag beides, brauch es aber nicht unbedingt, da ich ja meine Hotkeys so liebe. Seht selbst.

Anfangen

- ist ganz leicht, da ihr die 3 wichtigen Tools und 3 wichtigen Einstellungen bereits kennt:

WER und Edges/Vertices/Faces. Die Edges könnt ihr in der Länge verkürzen, drehen und ziehen, die Vertices nur herumziehen und mit den Faces könnt ihr alles machen. Doch bislang sieht der Würfel ja nur aus wie ein Würfel und nicht wie ein Tier. Ein paar andere Tools um den Würfel weiter aufzuteilen braucht ihr da schon. So z.B. das Extrude Tool: damit kann man eine Fläche unterteilen und aus der bestehenden im wahrsten Sinne des Wortes herausziehen. Das Tool wendet ihr am besten nur im Faces Modus an. Folgt meinem Beispiel hier unten.

Zu diesem Tool noch zwei Kleinigkeiten. Das Extrudieren erfolgt automatisch immer entlang der Orientierung der ausgewählten Fläche, möchte man eine generelle World Ausrichtung, betätigt man den Stecknadelkopf(siehe Bsp. oben). Solange ihr diese 3-Achsen Ansicht habt wie oben, könnt ihr die Fläche noch weiter mit dem Tool bearbeiten – einmal heraus geklickt, könnt ihr nur noch über Strg+Z einen Schritt zurück. Das Tool ist sehr hinterhältig und ab und an, wenn man nicht aufgepasst hat, bekommt man doppelte Flächen. Also aufpassen bei der Benutzung.

Das Gleiche gilt auch für die folgenden 2 Tools mit denen ihr Flächen teilen könnt. Mit dem Cut Faces Tool könnt ihr, wie der Name schon sagt, Flächen teilen(nur im Faces Modus). Natürlich könnt ihr auch das gesamte Modell so teilen, doch davor sei gewarnt, da es euch meist das gesamte Modell zerhackstückelt wenn ihr nicht die Richtige Fläche im richtigen Viewport ausgewählt habt.

Etwas einfacher und klüger ist da schon das Split Polygon Tool, mit dem ihr entweder neue Vertices setzen könnt, an vorhandene snapt wie ein Magnet und den Schnitt eben nur von Punkt zu Punkt ausführt.

Weiter könnt ihr Flächen löschen, wobei immer ein Loch im Mesh(das ist euer 3D Modell) entsteht. Dieses, oder andere, könnt ihr dann mit dem Append to Polygon Tool (oder mit dem Befehl Fill Hole aus dem Mesh Dropdown) wieder schliessen.

Löschen könnt ihr auch Vertices, wenn sie denn nicht an einem Dreieckszulauf von Edges hängen, dann müssen die Edges zuerst gelöscht werden. Löscht ihr jedoch eine Edge, müsst ihr schauen, ob an der Stelle noch ein Vertice übrig geblieben ist. Vertices könnt ihr sogar zusammenfügen mit dem Befehl Merge aus dem Dropdown Edit Mesh.

Soweit so gut, aber jetzt seid ihr an der Reihe!

Viel Spaß beim ausprobieren – Sam.

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Rückblick

Der Kurs diente den Studenten sowohl als kleiner Einblick in die Welt eines Maskenbildners, als auch den späteren Regisseuren als Überblick der Einsatzgebiete eines Maskenbildners in der Filmbranche. Letztere sollten auch ein Verständnis für die Arbeit der Maskenbildner entwickeln:

Maskenbildner finden ihren Einsatz nicht nur im Bereich Film, sondern auch im Bereich TV. Während einige von ihnen tatsächlich mit dem Auftragen von Make-Up beschäftigt sind, beschäftigen sich dennoch viele mit dem FX Faktor. Sie entwickeln Ideen für die Regisseure, erstellen einen Haufen Konzepte, wie sie zu ihrem Ziel gelangen und Kalkulieren hart ihre Materialkosten. Des Weiteren sind sie die denkenden Köpfe von verrückten Filmideen. Man denke da nur an WETA – wie sehr sich Spezialisten mit Ihren Ideen herumplagten, einen Großteil der Nacht mit dem Nachdenken über Umsetzungsmöglichkeiten verbrachten und hinterher doch noch die Kurve hinkriegten und einen Filmepos wie den Herren der Ringe auf die Leinwand zauberten. Natürlich ist das nur ein kleiner Teil. Aber dieser kleine Teil kann man schliesslich als einen Haufen Iron Mans bezeichnen, die aus einer unmöglich umzusetzenden Idee, etwas Welt bewegendes erschaffen können. Doch zurück zum eigentlichen Thema. Maskenbildner sind nicht nur an die Vorgaben der Art Direction und des Regisseurs gebunden, sondern auch an den Materialien die sie finden und an ihrer Adaptionsfähigkeit diese so einzusetzen, wie sie sie brauchen. Ein kleines Beispiel ist der Communicator aus einem bekannten Science Fiction Film. Die Vorgabe war es ein Futuristisches Objekt zu bauen. Gebaut wurde nichts, jedoch ein Damenrasierer benutzt, dem man den Klingenaufsatz entfernt hatte und den Griff in Silber lackierte. Keinem Zuschauer fiel das auf. Denn was wichtig war: die Glaubwürdigkeit des Objekts.

Viele Maskenbildner versuchen nicht nur ihren eigenen Stil in ihren Arbeiten zu erhalten(welcher eigentlich Teil des Aushängeschildes eines Maskenbildners ist), sie studieren Tiere, Natur und den Menschen, um die Glaubwürdigkeit des Charakters zu erhalten und ihn so realistisch wie möglich aussehen zu lassen. Und das ist erstaunlich schwer für Aussenstehende die Denkweise eines Maskenbildners zu verstehen, denn das Repertoire eines Maskenbildners geht weit über das Wissen hinaus, einen lebenden Menschen wie einen Zombie aussehen zu lassen. Er ist versiert in der Anwendung verschiedener Chemikalien, Plastilline, Gips und Klim Bim. Einige können sogar Chips programmieren und kleine Roboter bauen, auf die ein Fell und paar Schnurrbarthaare gezogen werden, damit Schauspieler mit der Puppe live interagieren können.

Der Berufsweg eines Maskenbildners ist steinig und schwer. Soweit ich das weiß – und man möchte mich korrigieren,wenn sich etwas in Deutschland geändert hat – führen 2 Wege zum Maskenbildner: Angefangen bei einer abgeschlossenen Kosmetiker- oder Friseurlehre, kann man darauf aufbauend eine Weiterbildung zum Maskenbildner besuchen. Eine andere Möglichkeit ist mit vorangegangener Bühnenbildlehre in den Bereich einzusteigen. Natürlich existiert, wie in jedem Beruf, die Möglichkeit quer einzusteigen, was soviel heisst: ohne Interesse und eigenem Antrieb kann man sich das nicht beibringen. Man kann sich das auf langem Wege autodidaktisch beibringen und mit viel Glück irgendwann in einem Betrieb aufgenommen werden. Wobei die Chancen in Deutschland dafür relativ gering sind, wenn man Mittelmaß ist. Aber auch für wirklich gute Leute ist es schwer. Brennpunkte sind Berlin, München und Köln.

Nach dem vielen Erzählen zeigte ich den Studenten einige Beispiele, welche ich mitgebracht hatte.

- 2K Silikon, Abdrücke in Silikon und Gips, Modellagen, Vampirzähne, Kundenbüsten, Glasfasergewebe, Flüssigkunststoff, Dental-Kunststoff, Flüssiglatex, Werkzeuge, Plastilline und die unfertige weißer Tiger Maske.

Fazit:

Den Studenten hat dieser Kurs sehr viel Spaß gemacht und sie waren beeindruckt ob der vielen Arbeitsmaterialien, die ich mitgebracht hatte. Vielen Dank an Euch!

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Autodesk Maya Workshop

06//05//2010

Ab dem Donnerstag, den 6.5. biete ich einen Crash-Kurs in Maya an der FH Mainz an.

Dieser findet jeden Donnerstag ab 15:00 Uhr im PC-Pool 1 /2 in der Wallstraße statt.

Jeder Student, der sich für Maya oder das Erlernen eines 3D Programmes interessiert, kann den Kurs besuchen.

Im Rahmen des Kurses wird pro Sitzung ein Teilbereich abgehandelt. In der ersten Hälfte ist jeweils Theorie, in der zweiten Hälfte sollen die Studenten das erlernte selbständig, bzw. mit Unterstützung, anwenden. Die Ergebnisse werden dann im nächsten Kurs weiter bearbeitet.

Teilbereiche sind(nach Sitzungen gestaffelt):

- Kennenlernen des Interfaces, Erklärung von Grundbegriffen, Erstellung eines 3D Modells

- Wiederholung der ersten Sitzung, Erklärung der Grundbegriffe und Anwendungsmöglichkeiten zur Erstellung einer Textur, UV-Unwrapping, Erstellen einer Textur

- Wiederholung der 2. Sitzung, Erklärung von Animationen + Bone-System + Maya Muscle + Blendshapes und der nötigen Tools, Skelettaufbau des 3D Modells (Aktuell in Arbeit)

- Wiederholung der 3. Sitzung, Erklärung des Graph-Editors, Erstellung einer Animation mittels Bones und evtl. Blendshapes

- Wiederholung der 4. Sitzung, Erklärung des Maya Renderers + Mental Ray + Ray Tracing, Rendering des 3D Modells

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Workshopwoche FH Mainz

19//03//2010

Im Rahmen der Workshopwoche der FH Mainz, vom 15. bis 19. März 2010, meldete auch ich 2 Workshops an: Sculpting for 3D // Maskenbildnerei.

Der Zulauf für beide Workshops war erstaunlich groß. Die Anmeldungen häuften sich. Trotz dass einige an dem Tag der Workshops nicht anwesend waren, zeigten mir über 10 Studenten aus unterschiedlichen Studiengängen pro Workshop, wie interessiert sie an die Themen waren.

Für den Workshop Maskenbildnerei brachte ich mein gesamtes Arsenal aus dem Labor an die FH und stellte es auf den Tisch aus, damit sich jeder ein Bild davon machen konnte, was man alles für Chemikalien benutzen muss/kann. Der Workshop war mehr dafür gedacht, den Film-Studenten zu zeigen, mit wem sie später als Regisseure zusammenarbeiten werden und vor allem, welche Arbeit Maskenbildner verrichten können.

Der Workshop Sculpting for 3D richtete sich vorwiegend an alle 3D Studenten, die zwar wissen wie ein 3D Modell baut, aber vielleicht nicht die Hintergründe der Branchen heute kennen. Ein kurzer Überblick was Sculpting in 3D bedeutet und woher es kommt wollte ich ebenfalls vermitteln. Die Studenten sollten für den Kurs je 6,- EUR mitbringen, da ich für sie eine bestimmte Plastilline kaufte, die sie nicht in einem Bastelladen finden würden. Später am Tage sollten die Studenten selbst Erfahrungen mit verschiedenen Plastilline Sorten sammeln und vor Allem eines verstehen lernen: das Arbeiten am Computer ist eintönig uns stumpft die natürlichen Sinne ab.

3 Wochen nach den Workshops gab es meinerseits eine Einführung im 3D Sculpting Programm Mudbox.

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