Zurück zu unseren Texturen und Co.


Hypershade Editor

Wenn ihr bereits einige Texturen erstellt habt, gehen diese nicht verloren. Sämtliche Texturen könnt ihr im Hypershade Editor einsehen. Hierzu geht ihr auf eure Menüleiste oben auf Windows>Animation Editors>Hypershade. Dies öffnet euch ein Fenster in dem in der rechten Spalte eine Auswahl an neuen Materials und rechts eure selbst angelegten Materials mit den Defaults von Maya zu sehen sind. Der Hypershade Editor ist relativ einfach zu bedienen. Klickt ihr rechts auf ein von euch erstelltes Material öffnen sich die Material Attributes im eigentlichen Maya Fenster rechts. So könnt ihr Material für Material durchgehen und bearbeiten. Wenn ihr euren Materials Namen gegeben habt, so könnt ihr diese auch besser im Hypershade Editor finden.

Wie schon vorher erwähnt: Bitte niemals die Default Materials löschen(Lambert1, Particle Cloud1, ShaderGlow1).

Des Weiteren könnt ihr überflüssige Materials aus dem Hypershade mit einem Klick löschen. Hier geht ihr im Hypershade Editor auf Edit>Delete Unused Nodes.

Wie bei fast Alles könnt ihr auch im Hypershade Editor mit der Maus rechts auf ein Material klicken, was euch ein dazugehöriges Schnellmenü öffnet. Das ist ganz praktisch, wenn ein Modell aus mehreren Meshes besteht, auf denen sich auch mehrere Texturen befinden. Um euch das dazu gehörige Modell anzeigen zu lassen klickt ihr dann einfach rechts auf das von euch erstellte Material und wählt Select Objects With Material. Falls nun eine Textur nur ein paar Faces eures Modells zugewiesen wurde, so könnt ihr ebenfalls rechts auf das Material klicken und das Gleiche auswählen. Für den umgekehrten Fall, dass ihr Faces eures Modells ausgewählt habt und diesen nun ein erstelltes Material zuweisen möchtet, empfehle ich euch den Hypershade Editorn offen zu haben und rechts auf das entsprechende Material zu machen, ohne es vorher links ausgewählt zu haben und im Schnellmenü Assign Material To Selection auszuwählen.

Nun fragt ihr euch, warum es oben heisst “Delete Unused Nodes”, wenn es doch Materials sind. Das kann ich relativ einfach erklären. Der Hypershade Editor zeigt euch nicht nur eine Liste mit euren Materials, sonder erlaubt euch das Material wie ein Node zu benutzen, mit anderen zu verknüpfen oder sogar bestimmt Vorgänge zu fest zu legen.

Geht als Beispiel einfahc mal über ein von euch erstelltes Material, klickt rechts und wählt aus dem Schnellmenü Graph Network aus. Unten in der Work Area des Editors erscheinen jetzt mehrere Bildchen die mit Seilen verknüpft wurden. Zum Navigieren in dem Teil des Editors könnt ihr Alt+Maustasten benutzen.


Der feine Unterschied zwischen Mental Ray und Maya Materials

In meinem kleinen 3D Glossar erwähnte ich solche Begriffe wie Bump Map oder Displacement Map, was nur eine Eigenschaft eines Materials ist. Hierbei geht pur nicht nur um eine Eigenschaft. Die Bump Map basiert auf die Berechnung der Lichteinstrahlung auf einer Textur. Die Bump Map bricht so zu sagen das Licht auf unserer Textur so, als wenn das Modell so wie auf der Textur gebaut wurde. Es ist quasi nur die Verzerrung des Erscheinungsbildes des Modells. Hier spielt das Licht eine wichtige Rolle. Auch wenn ihr euch etwas mit Blinn und Lambert auseinander gesetzt habt, merkt ihr schnell, dass das Licht auf beiden Texturen jeweils unterschiedliche Auswirkungen hat. Dies sind allerdings nur einfache Spielereien. Der große Spass fängt dann mit den Mental Ray Shadern an.

Shader sind nicht nur einfache Materials auf denen man eine Textur schieben kann, die man später beim Rendern sieht. Sie benutzen aufwendige mathematische Berechnungen zur Lichteinwirkung auf das Modell. Sie kommen erst beim Rendern zum tragen. Auch die Eigenschaften eines Shaders sind vielfältiger als die eines Maya Materials. Während ihr diese zwar auch beim Maya Material zur Auswahl habt, sind diese natürlich erst dann aktiv, wenn ihr tatsächlich Mental Ray benutzt.

Zum Bleistift: Wenn ihr ein Material möglichst echt aussehen lassen wollt, müsst ihr euch mit der Eigenschaft Raytrace aus einander setzen.

Raytracing sind (fast) echte Lichtstrahlen die gebündelt auf die Textur geschossen werden.(Nunja, dies ist die einfachste Erklärung, die mir in den Sinn gekommen ist.) In den Raytrace Options des Material Attribute Fensters könnt ihr die Anzahl bestimmen und sogar bestimmen, wie viel davon von der Textur absorbiert wird.

Schwieriger zu erklären und noch schwieriger einzustellen sind die so genannten Photonen. Sie sind ähnlich den ausgesendeten Lichtstrahlen beim Raytracing. Dennoch nicht zu vergleichen. Photonen kommen ebenfalls erst einmal beim Rendern zum tragen und sind nicht für jedes Material verfügbar. Sie ersetzen auch das Raytracing wenn ausgewählt. Beim Rendern werden zu erst die Photonen von den Lichtquellen der Szene auf die Objekte der Szene gejagt und berechnet, hinterher wird dann die Szene mit den daraus resultierenden Werten berechnet. Stellt euch einfach vor, dass diese Photonen zusammen mit dem Licht euer Modell abtasten und eure Szene hinterher fast echt aussieht. Mit einfachem Licht in der Szene ist ein natürlicher und wirklicher Look leider nicht zu erzielen, denn in Wirklichkeit ist Licht einer der am schwierigsten nachzuahmendes Phänomen.


V-Ray

Viele 3Dler kennen V-Ray bereits und haben gelernt es zu schätzen. V-Ray ist ein Plugin das euch Shader erzeugen kann und eine riesengroße Bibliothek an schon vorgefertigten Shadern mit sich bringt. Ebenfalls kann man online noch viel mehr Shader für V-Ray finden, herunterladen und benutzen. Für viele ist dies eine willkommene Abwechslung zum aufwendigen Modellieren eines 3D Objekts. Einmal fand ich sogar einen Shader, der mit Efeu-Ranken simulierte. Wahoo!

Hier die offizielle Seite http://www.chaosgroup.com

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