Erste Vorschau zu Pinguini:
Soweit zu den Möglichkeiten die man hat, ein Modell hübsch aussehen zu lassen.
Hier der Download fürs 3D Modell.
Bitte beachtet beim Öffnen der MB, diese als Import mit einem Haken in ignore versioning zu setzen!
In der Lesson #2 befassen wir uns mit Texturen.
Ein Modell ist erst interessant, wenn es texturiert wurde. Deshalb habe ich unser Grundmodell eines Pinguin-Junges angefangen zu texturieren und mit Fell versehen. Dies ist bei Tieren eine einfache Methode es fluffig und flauschig aussehen zu lassen.
Erste Schritte im Texturieren
Zunächst wählen wir unser Modell aus und machen einen Rechtsklick, was uns wieder unser Schnellmenü einblendet. Hier im Schnellmenü wählen wir aus: Assign New Material.
Ein Fenster öffnet sich kurz darauf und wir können in der rechten Spalte wählen, welche Art wir wählen wollen. Ich werde der Einfachheit halber nur die wichtigsten Texturen hier nennen. Im Auswahlfenster finden sich die beiden Grundarten Lambert und Blinn. Diese sind die einfachsten, aber wichtigsten Texturarten. Lambert ist eine von Grund auf matte Textursorte, wo hingegen Blinn von Natur aus glänzend ist.
Weiter haben wir zur Auswahl einen Layered Shader, der super für alte rostige Roboter ist. Wenn man einen Layered Shader benutzt, kann man bis in die Unendlichkeit Texturen übereinander legen. Doch wichtig für die Sichtbarkeit dieser ist eine Transparenz; entweder eine Datei in der mit schwarz/weiß die Stellen markiert werden, welche Transparent sind, oder man benutzt gleich eine TGA Datei(32bit) im Color Channel mit einem Alphakanal, in dem die Transparenz festgelegt wurde. Mit dieser Methode kann man einen Roboter mit einer Metall + Grundierung + Lack + Dreck Textur versehen.
Wie man in der linken Spalte des Auswahlfensters sehen kann, befinden sich mehrere Dropdowns: Favorites, Maya, Mental Ray. Dies hat den Grund, dass man die Shader von den normalen Texturen trennen, oder eben seine eigenen Materialien auswählen kann. Man braucht sich gar nicht die Frage stellen, ob man in Maya eigene Texturen erstellen kann – man kann es einfach, wie alles Andere auch
An diesem Punkt muss noch etwas zu unserer Auswahlmöglichkeit in der linken Spalte gesagt werden, denn so einfach etwas auswählen, ohne zu wissen, was das mit sich trägt, sollte man nicht. Kurz gesagt: genau dort wo Mental Ray drauf steht(rechts z.B. als mi_car_pain_phen gekennzeichnet), steckt auch Mental Ray drin. Wählt man ein Material dieser Klasse aus, so wird man es beim Rendern später nicht sehen können. Hierzu sollte man erst die Rendereinstellungen auf Mental Ray setzen. (Näheres zu Rendering folgt in Lesson #4)
Nun wählen wir in der linken spalte Maya und rechts dann Lambert aus. Unser Fenster schließt sich; rechts neben unser Viewport öffnen sich die Material Attributes. Weit oben befindet sich ein Feld, in dem wir unser Material einen Namen geben werden: Pingu1. Bitte niemals Bindestriche verwenden! Unten kann man dem Pinguin nun eine Textur zuweisen oder eine Farbe wählen.
Um eine Farbe auszuwählen, klickt man in das Farbfeld bei Color kurz, dann öffnet sich ein Farbfenster ähnlich wie in Photoshop. Darunter befindet sich unser Transparency Feld. Die Regler sind jeweils für die Helligkeit bzw. für die prozentuale Angabe. hinter den Reglern befindet sich, wie wir es bereits kennen gelernt haben, eine Options-Box. Dies ist bei Materialien jedoch etwas anders. Klickt man darauf, so erscheint ein Fenster, in dem man entweder eine vorgefertigte Textur angeben, oder eine eigene Textur, also im Fenster File, verwenden kann.
Wir wählen nun eine File aus und unser Material Attributes rechts neben dem Viewport ändert sich erneut. Es hat dem Material neue Optionen und Einstellungsmöglichkeiten hinzugefügt; wir befinden uns nun in den File Attributes unseres Color Channels unseres Materials Pingu1. Oben ist nun wieder ein Feld, in dem man einen Namen eintragen kann, darunter die Voransicht unserer Textur. In den File Attributes kann ein Image Name angegeben werden. Dies ist unsere Möglichkeit ein Dateipfad zu einer von uns erstellten Textur anzugeben, oder einfach auf das von Windows gewohnte Ordner-Symbol zu klicken, um selbst zu suchen.
Nun war ich zu schnell und ihr denkt jetzt, das wars schon. Ehrlich gesagt, nein. Denn so können wir unser Modell erst einmal nicht texturieren.
UV’s
(Die einfachste Erklärung für UV’s findet ihr im 3D Glossar bei mir.) Hier eine längere Version, die auch für einen Anfänger verständlich ist.
UV’s sind die Vertices eines Modells, die für die Texturposition zuständig sind. Sie befinden sich jedoch in einem 2D Raum. Es gibt immer genausoviele UV’s wie euer Modell Vertices besitzt. Die UV’s sind ebenfalls mit Edges verbunden.
Nachdem wir unser Modell aus einem einfachen Würfel erstellten, Flächen extrudierten und Schnitte hinzufügten, sieht unser UV-System etwas, naja, unter aller Kanone aus. So kann man es nicht belassen, denn später liegt eure Textur auf diesem kleinen Quadrat verteilt und jede Fläche eures Modells benötigt eine korrekte Texturfläche. Es darf bei sichtbaren Modellbereichen keine Überlappung von UV’s auf der Textur geben. Ebenfalls sollten die UV’s strukturiert werden, damit später keine Texturverzerrungen auf unser Modell zu sehen sind.
Doch wie sieht man die UV’s. Ganz einfach. Geht auf eure Menüleste oben und klickt auf Window>UV Texture Editor. Dies öffnet euch ein Fenster, in dem ihr euer Modell als UV’s sehen könnt.
Im UV Editor gibt es einige nützliche Tools, um dieses UV Abbild eures Modells etwas aufzuräumen. Auch wenn dies langweilig und nervig erscheinen mag, ist dies die gängigste Methode im 3D, Texturen zu erstellen. Eure UV’s des Modells seht ihr immer nur dann im UV Editor, wenn euer Modell ausgewählt ist. Um die UV’s bewegen zu können, reicht ein Rechtsklick auf die UV’s im Editorfenster, was euch das bekannte Schnellmenü öffnet. Hier wählt ihr UV aus und könnt nun die UV’s entlang beider Achsen hin und her bewegen.
Mapping
Neben der Möglichkeit, die UV’s direkt herumzuschubsen, befindet sich in eurer normalen Menüleiste ein Menüpunkt namens Create UVs. Darunter befinden sich ein paar wichtige Mappingmöglichkeiten. Mapping bedeutet soviel, wie die Textur auf das Modell zu projizieren. Planar Mapping ist ein frontales Mapping… geht einfach dem Namen nach, oder probiert es aus. Die Meiste Arbeit beim UV Mapping nimmt euch immer noch das Planar Mapping und Create UVs based on Camera ab. Neben dieser Punkte sind wieder unsere Options-Boxen, die uns bei Planar Mapping die Möglichkeit geben, auch von einer anderen Achse zu projizieren. Camera Mapping, wie der Name schon sagt, projiziert durch die aktuell ausgewählte Kamera, in unserem Fall: Perspective Camera. D.h. wir sind nicht mehr von den Achsen abhängig, sondern können wie ein Fotograf um unser Modell navigieren und sagen “Das ist die beste Einstellung-*knips*”. Das ist jedoch nicht alles, was man mit der Projektion machen kann.
Wenn ihr eine Projektion gewählt habt, ändert sich etwas an eurem Modell und es erscheint ein Objekt. An einer kleinen unscheinbaren Ecke, an der 2 rote Stifte hinausragen, ist dieses Projektions-Objekt anklickbar. Dies wiederum lässt euch in mitten des Projektions-Objektes euer Achsensymbol erscheinen. Somit könnt ihr nun das Objekt drehen, skalieren und verschieben, wie ihr es wollt. Am Besten blickt ihr zwischendurch immer auf euer UV Editor, damit ihr versteht was passiert.
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Wenn ihr nun nur eine gewisse Fläche oder Stelle mappen wollt, könnt ihr die Faces eures Modells auswählen und erst dann mappen.
Arbeiten mit UVs
Das Arbeiten mit den UV’s um eine Textur erfolgreich und gut auf ein Modell zu mappen, ist relativ aufwendig. Es gibt für Maya bislang ein bekanntes Tool zum richtigen Unwrappen von Modellen, aber nach einem kurzen Test, beschloss ich das Plugin wieder zu entfernen, da es mich mehr Zeit gekostet hatte, als auf die altbewährte Methode zurückzugreifen. Wenn ich jemals ein besseres Plugin finden sollte, werde ich es hier in meinem Blog präsentieren. In einem späteren Blog werde ich das Plugin Unwrella vorstellen… aber bis dahin, hier die gängige Methode:
Zunächst muss man wissen, welche Flächen des Modells wichtig sind und welche eher unwichtig. Z.b.: macht unser Modell den Mund nicht besonders weit auf und sieht nicht viel von der Mundhöhle, so brauchen wir die Mundhöhle erst einmal nicht aufwendig zu mappen. Wichtiger sind immer die Gesichter. Wenn diese verzerrt sind, können wir noch einmal von Vorne anfangen. Im Grunde gilt eine Regel: Wichtig sind alle auf den ersten Blick sichtbaren Bereiche des Modells.
Für den Pinguini habe ich eine Sandwich projektions Methode benutzt. Zunächst habe ich die Flächen der Vorderseite ausgewählt und planar gemappt, anschließend die Rückseite. Ausgelassen habe ich die Flügel, da diese durch das Planare Mapping stark verzerrt werden würden; ebenso die Füße. Beide habe ich dann separat ausgewählt und ebenfalls planar gemappt, jedoch jeweils von oben und von unten. Was mir wichtig erschien (die Augenpartien), habe ich dann nochmal separat ausgewählt und mit ein Camera Mapping ausgeführt. Der Grund hierzu war, dass das Modell später mit Fell bedeckt werden würde und die Augenpartie nicht nur am prägnantesten, sondern auch am Meisten durchscheinen würde (…, da dort das Fell relativ kurz und von weniger Dichte ist).
Nach jeder Projektion bin ich zurück in den UV Editor gegangen und sah, dass dort nur meine projizierten Flächen sichtbar waren. Dann wählte ich über mein Schnellmenü der rechten Maustaste UV aus und wählte mit der Maus dann alles aus(wie in Wondows, wenn man die Maus mit der linken Maustaste über mehrere Symbole zieht und diese so markiert) und zog dann meine Auswahl aus dem Bereich der noch unsortierten UV’s. Das trägt zur Sichtbarkeit und Ordnung im UV Editor bei. Alle anderen Projektionen machte ich genauso. Als ich mit der Projektion fertig war, sortierte ich mir meine einzelnen Stücke.
Dazu ein kleiner Handgriff: wählt man eine UV aus, so geht man zum Strg-Schnellmenü, das sich ebenfalls mit der rechten Maustaste öffnen lässt. Dort wählte ich to Shell aus, was mir das gesamte dazugehörige UV-Mesh auswählte. Also nicht das gesamte Modell, sondern nur die dazugehörige Projektion.
Wenn man einzelne UV’s an einander ausrichten möchte, hat man im Editor 4 Buttons sie nach oben, unten, rechts und links zu orientieren. Ebenfalls können die UV’s einer Projektion mit Polygons>Flip gespiegelt werden.
Als Beispiel: wenn man 2 gleiche Projektionen hat und Platz auf der Textur sparen möchte, kann man eine Projektion spiegeln und über die UV’s der anderen legen. Dabei kommt es vor, dass die UV’s der ersten Projektion nicht genau über den UV’s der 2. Projektion liegen.
Anderes Beispiel: Für ein 3D Spiel werden niedrig aufgelöste Texturen gebraucht, um sie auf Low-Poly Modelle zu legen. Hier werden teilweise 2 Quadratpixel auf der Textur für Bordüren und oder Tischbeine benutzt. In diesem Beispiel werden die UV’s so übereinander gelegt, dass sie diese Fläche von 2 Quadratpixel auf der Textur auffüllen.
Noch ein Beispiel: Im gleichen Spiel wie oben, müssen Zäune texturiert werden. Da die Textur um ein Vielfaches kleiner, als das dazu gehörige Modell ist, müssen die UV’s für ein Stück Zaun übereinander gelegt werden. Das bedeutet, dass sich die Textur auf dem Modell wiederholt.


















