Headset Mikrofon Prototyp

Hallöchen Allerseits!

Heute gibts wieder mal volle Kanne was zum angucken. Wie der Titel schon sagt gehts hier um ein Mikrofon-Prototyp für ein paar Kopfhörer. Da ich schon seit ewig und drei Tage meine Sennheiser HD 490 besitze und durch Teamspeak, Skype etc. pp immer mal wieder ein Mirkofon brauche, habe ich bereits vor 2 Jahren angefangen einen Mirkofon-Arm zu modellieren. Er sollte so gebaut sein, dass er später einfach an meine Kopfhörer anzubringen ist. Sicher fragt ihr, warum ich 2 Jahre dafür gebarucht habe. Nun, in diesen 2 Jahren habe ich einige Mirkofone ausprobiert und sah eigentlich kein Bedarf darin mir solche Mühe für ein schlichtes Mirko zu machen. Vor einigen Wochen nahm ich dann mein altes angefangens Stück Super Sculpy und machte es fertig.

Zur Form: Wie oben schon geschrieben, sollte es perfekt an meine Kopfhörer passen. Ein einfaches Stück Rohr oder andere einfache Formen sind mir ehrlich gesagt viel zu langweilig, wenn man eh alles machen kann, was man möchte. Das Mirko sollte aussehen wie ein Alienarm – knochig, muskulös und irgendwo ekelig :D

Während andere schon bei der Serie Supernatural zusammenzucken, wenn sie einen gut geschminkten Darsteller sehen, möchte ich mit meinem Arm lediglich aufzeigen, was man mit ein bisschen Fantasie selber machen kann.

Okay, weg mit dem ganzen Text, hier kommen erst mal paar Bilder :)


Als ich dann damit fertig war machte ich ein Meridian-Abdruck in Knet-Silikon (2 Hälften die genau ineinander passen; Kante ist relativ an der Mitte des Objekts gehalten). Das ist eine Art Silikon, das man mit einer Paste vermischt bzw. durchknetet und an ein Modell andrücken kann für einen Abdruck. Das ist eine gute Alternative zum flüssigen Silikon, wovon man für diese Abformung mehr benötigt hätte. Die Ränder habe ich zum Schluss noch etwas gesäubert.

Nun, da ich eine gute Form hatte, musste ich mir Gedanken machen, in was ich meinen Arm giessen wollte. Vor einiger Zeit hatte ich im Newsletter von Kaupo gelesen, dass sie giessbares Plastik für Prototypen im Sortiment aufgenommen hatten. Danach suchte ich und fand die Serie Smooth Cast von der amerikanischen Firma Smooth On. Dieses giessbare Palstik besteht aus 2 Komponenten, welche man gut miteinander vermischen muss. Dadurch entsteht eine Reaktion beider Stoffe miteinander und die Flüssigkeit wird hart. Für meine Ansprüche reichte mir das Smooth Cast Quick vollkommen aus – in 3 Minuten zum Prototypen. Als ich es bekam machte ich erst einmal ein paar Proben, um zu sehen wie lange es in flüssiger Form bleibt, wann sie hart wird und wie sich das fertige Plastik verhält. Als ich mich für eine halbe Sekunde nach dem Verrühren umdrehte um mir die Finger zu säubern, war ich erstaunt wie schnell es aushärtete. Nach einem kurzen Blick auf die Packungsbeilagen auf deutsch und original-englisch, las ich einen Übersetzungsfehler: im Deutschen stand 1 Minute Topfzeit und im Englischen 30 Sekunden! Naja, kann man halt nix für ;)

Weiter im Text. Was ich super an diese Smooth On Produkte aus den USA finde, ist die Verpackung. Es sind immer die selben Plastikflaschen; und im Vergleich zu deutschen Produkten sind sie immer versiegelt. Nebenbei bekommt man immer so hübsche Papiere dazu, wie gefährlich und krebserregend die Dinger sein können und was man tragen müsste. Versteht mich nicht falsch, aber ich habe da schon so einige Erfahrungen gesammelt und weiss mit dem Zeug umzugehen. Also bitte nicht leichtsinnig mit solchen Anweisungen umgehen.

Hier mal paar Bilder zur Verpackung:

Ehrlich gesagt war ich ziemlich erstaunt, welche Eigenschaften dieses Plastik hatte, da es sich wohl nur um ein PU-Harz handelte – dennoch verhielt es sich wie eine Plastiktüte. Ich konnte meinen Finger reindrücken und es dehnte sich. Sehr nice das Zeug.

Nun komme ich zum Giessen: Der Arm sollte hohl sein, damit er nicht nur leicht, sondern auch die Möglichkeit bieten sollte, die Mirkofonkabel sauber durchzuführen. Da das Mic dann später in der Hand des Arms liegt, müssen die Kabel im Inneren hinten durch den Oberarm zur Hand durchgeführt werden. Damals wollte ich das Ding fast wie ein Fabrikteil haben und die Naht dann später bearbeiten. Allerdings ist so etwas schwerer umzusetzen und ich hätte den Originalarm runterschleifen müssen. Das klingt erst einmal verwirrend für Anfänger, aber genau so wird es normal gemacht, wenn man eine gewisse Dicke des Objekts haben will. Pro Hälfte einen Abdruck von dem Äusseren und eine Einlage. Der Abstand zwischen der Äusseren Oberfläche zur Einlage enspricht dann genau die Dicke des später ausgegossenen Objekts. Zusammengeführt spritzt man dann das Plastik durch eine Öffnung. Eine Weitere Öffnung am anderen Ende sorgt dann dafür, dass es Blasenfrei im Zwischenraum läuft. Das ist die normale Vorgehensweise, die ich aber nicht haben wollte, da ich den Originalarm behalten wollte und es nicht umständlicher machen wollte, als es eh schon war.

Doch bevor ich irgendwas in die Silikonabrücke reingoss, nahm ich das Isoliermittel Ease Release 200, damit war ich mir sicher, dass es gut herauskam.

Ich für mich entschied ein Loch an der Schulter zu nehmen, um das Plastik dort einfliessen zu lassen und es innerhalb von 30 Sekunden solange zu schwenken, bis es aushärtet. Dabei habe ich es in den letzten paar Sekunden über Kopf gehalten, damit er Rest wieder herausläuft.  Da es so einfach nicht war, musste ich diesen Vorgang 3mal wiederholen, bis mir die Wandstärke passte. Noch am gleichen Tag holte ich das fast fertige Objekt heraus und schliff den Gußgrat ab; mache noch paar Feinheiten an der Hand und den Fingernägeln. Das Ergebnis war erstaunlich gut gelungen fürs erste Mal. Das Objekt war genauso, wie ich es mir vorgestellt hatte.


Die nächsten Tage werde ich mir dann etwas Kunststoffhaftgrund zum Sprühen und schwarzen Mattlack besorgen.

Ich halte euch auf dem Laufenden!

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Protest MX Revolution

UPDATE!

Habe mir bei Ebay eine neue MX gekauft. Logitech hat sich immernoch nicht bei mir gemeldet.


Vor über 2 Jahren hat Logitech die Beste Maus auf den Markt gebracht, die man sich nur wünschen kann: Die Logitech MX Revolution.

Jetzt ist sie weg und Logitech preist nun “bessere”  und “weiterentwickelte” Mäuse im Laden an.

Ich selbst bin seit Jahren Benutzer einer solchen Maus – ich liebe sie seit ich sie im Laden das erste mal sah und ein ganzes halbes Jahr darauf warten musste sie endlich mein Eigen zu nennen, da ich nicht das Geld dafür hatte, ganze 90,- € für sie hinzublättern. Doch als der Tag kam und ich sie daheim in Händen hielt, wusste ich sie würde meine Liebe erwidern und mir gute Dienste erweisen.

Hier ein paar Bilder



Ich möchte hier gar nicht soviel zur Technik sagen, die in ihr steckt, aber eigentlich müsste ich es, also halte ich mich kurz: Diese Maus ist ein Wunderwerk der Technik!

Zurück zum Topic.

März 2010

Nach diesen 2 Jahren ist meine Maus nun ins Altern gekommen und ab und an registriert sie den linken oder mal den rechten Klick nicht mehr, was mir das Arbeiten erschwert. Mein Freund meinte irgendwann zu mir, ob ich denn nicht seine alte Kabelmaus haben wollen würde, weil diese ja funktionieren würde. Was ein Frevler! Natürlich NIEMALS! Lieber quäle ich mich, als diese Maus aus meiner Hand zu geben.

Juni – Juli – August 2010

Ich beschloss also noch einmal einen Elektrofachmarkt aufzusuchen, um mir eine 2. Maus zu kaufen. Eine halbe Stunde suchte ich und suchte ich und begriff es nicht. Wochenlang besuchte ich die unterschiedlichsten Fachmärkte und suchte das Internet ab und mein Herz wurde schwerer und schwerer. Es gab sie niergends mehr. Überall in den Läden standen nun die Nachfolger um im Internet las ich immer nur etwas von “Lager leer”, “Produkt wird nur noch gelistet, ist nicht mehr vorhanden”. Nun, da ich meine alte Maus gewohnt war, dachte ich Logitech hätte verbesserte Nachfolger herausgebracht. Ich ging also schweren Herzens wieder in ein Elektrofachmarkt und betrachtete so die Auswahl an Logitech Mäusen. Nach einer halben Stunde, einem Verkäufer der mir die ganze Zeit dabei zusah wie ich eine Maus nach der Anderen anfasste und das Gesicht verzog als ich sie von mir weg legte, als wenn es ein Stück grüner Schleim wäre, trottete ich Heim. Ich war verzweifelt. “Konnte das in allen Ernstes die Wirklichkeit sein?”, “Waren das wirklich die Nachfolger?”, “War sich Logitech im Klaren darüber, dass sie einen RIESEN Fehler gemacht hatten?” – die Antwort lautet JA, Letzters bin ich mir wirklich nicht sicher, vielleicht sind sie zu blind dafür.

3. August 2010

Mal ganz ehrlich: schaut euch diese Nachfolger an. Sie sehen nicht nur wie Plastik aus, sie fühlen sich sogar so an. Nichts reicht mehr an das Aussehen und der Qualität MEINER Maus heran. Ich glaube es nicht, dass Logitech das wirklich so gewollt hatte. Vor 2 Jahren noch war diese Maus der Hit, sie wurde von allen Zeitschriften, Blogs und allen Menschen angepriesen. Jetzt ist sie weg – und wir sind wieder allein.

5. August 2010

Nun ich gab für mich die Hoffnung nicht auf, noch ein ungeöffnetes Exemplar irgenwo in den Weiten des Internets ausfindig zu machen. Vorgestern fand ich 2 Exemplare auf Ebay. Ich freute mich so sehr, dass ich die Realität vor Augen vergass und machte dem Verkäufer ein Angebot: Je Maus 60 Piepen. Insgesamt würde er dann 120,- Piepen von mir bekommen und ich dachte, ja das ist doch super verdientes Geld für ihn und ich werde dabei glücklich mit meinen 2 Neugeborenen.

Nebenbei beschloss ich meine Depression an Logitech weiter zu geben und schrieb an den Kundensupport diesen Brief:

“Schönen guten Tag.
Seit ca. 2 Jahren bin ich bereits im Besitz dieser Maus und ich muss sagen, alles an ihr stimmt. Rein optisch ist sie auf dem neusten Stand. Durch ihre dunklen Farben und die Kombination zwischen matter und glänzender Fläche und den gesetzten metallischen Akzenten wirkt sie nicht nur futuristisch, sondern auch edel zu gleich.
Die Technik, welche sie vor 2 Jahren berühmt gemacht hat, lässt andere Mäuse erblassen. Ich bin vom intelligenten Mausrad beeindruckt. Die Form der Maus ist sehr ergonomisch und hervorragend für längeres Arbeiten geeignet. Vor gut 2 Jahren waren so geformte Mäuse in. Ich kann ihre Ergonomie nur gutheissen, da mein Daumen nicht auf der Unterlage herumschleift und sich ihr Produktdesigner Gedanken gemacht hat, wo es sinnvoll wäre die Tasten an der Maus unter zu bringen.

Inzwischen hat meine Maus einige Probleme. Sie erkennt den Tastendruck nicht mehr richtig. Das macht mir Kopfschmerzen, da ich Studentin Mediendesign im Diplom und auf ihre Präzision angewiesen bin. Da sich dieses Problem schon seit einigen Monaten bemerkbar gemacht hatte, ging ich in einen hiesigen Elektrogroßfachmarkt, dann in den nächsten und wieder in den nächsten, um zu meinem Erstaunen fest zu stellen, dass diese Maus dort nicht mehr verkauft wird. Im Anschluss verbrachte ich Stunden damit im Internet einen Händler ausfindig zu machen, der diese Maus noch verkaufte – Pustekuchen.
Inzwischen habe ich alle Hoffnung verloren. Alle Nachfolger sind nicht mehr das Gelbe vom Ei – weder optisch, haptisch und von der Funktionalität her.
Nun möchte sich doch bitte ein Zuständiger dafür verantwortlich sehen, dass eine High-End-Maus und gleichzeitig Meilenstein der Technik, einfach vom Markt genommen und durch schlechtere Produkte ersetzt wurde.
Natürlich verändert sich die Technik und ist stets im Wandel und die Firma Logitech setzt bekannterweise auf Up-To-Date Produkte, aber mal ehrlich: Zwei Schritte zurück zu gehen, um einen besseren Verkauf zu erzielen und dem Käufer vorzugaukeln, es gäbe eine neue Technik… ist das nicht etwas übertrieben? Hätte Logitech sich entschlossen diese Maus innerlich zu verbessern und aufzupollieren und sie im Handel als überholte MX Revolution II angepriesen, dann hätte auch ich wie viele andere ihr Portemonnaie gezückt und locker flockig, ohne nachzudenken und nur zu wissen dass man eine hervorragende Maus kauft, einen Hunderter hervorgezückt und einfach bezahlt. Man wäre nach Hause gegangen und hätt sich wie ein kleines Kind gefreut endlich diese neue Maus auszuprobieren und innerlich juchzend “juhee” geschrien, als man feststellte, dass sie in gewohnter Qualität und verbesserter Leistung einem das Leben nun versüßen würde.
– Ein Hoch auf die Technik unserer Zeit!

Mit sehr freundlichen Grüßen

xxx”


- Es folgte KEINE Email vom Kundensupport.


7. August 2010

Tja. Gestern traf mich der Schock! Die Gebote gingen hoch auf über 80 Piepen pro Exemplar – das sind ja Preise wie vor 2 Jahren noch!!! Das kann nicht sein, dachte ich. Naja, ich hatte nicht damit gerechnet, dass nicht nur ich hier diese Maus liebt und sie zurück haben möchte und sich wie ein Kind auf ein verschollnes Exemplar bei Ebay freut.

- Immernoch KEINE Email von Logitech.


8. August 2010

Heute protestiere ich. Ich protestiere gegen die Geldgier von Logitech, gegen ihre Lüge verbesserte Nachfolger auf den Markt geworfen zu haben, gegen ihren Fehler diese Maus vom Markt genommen zu haben!

Nun sitze ich vor meinem Rechner zusammen mit meiner Maus. Ich liebe sie und ich werde sie, nur weil sie etwas alt geworden ist, nicht wegwerfen. Jeder, der genauso empfindet wie ich, soll hier sein Ummut kundtun und es herausschreien. Jeder der von Logtech enttäuscht ist und jeder der diese Maus zurück haben möchte, der soll sich nicht verstecken. Wir sind immer noch ihre Geldgeber und sind immer noch König in diesem Land. Wir lieben diese Maus -  die MX Revolution!

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Für Diejenigen unter Euch die nicht wissen was mit Casablanca gemeint ist:

Ein Hollywoodfilm der besonderen Klasse aus den 40er Jahren, gleichnamig mit der Stadt Casablanca, aber wie so Vieles in Hollywood eben “nur” angelehnt an dem damaligen Casablanca.

Der Film handelt um Liebe, Verzweiflung, Selbstfindung – ein Spritzer politisches Engagement gehört auch dazu.


Letztes Semester hatte ich die Auswahl in einen Kurs von mehreren zu gehen und entschied mich tatsächlich für den Theoriekurs mit und um Casablanca. Im Rahmen des Kurses sollten die Kommilitonen eine wissenschaftliche Ausarbeitung über ein selbst gewähltes Thema machen. Schwerpunkt dessen war es sich mit einer Symbolik, oder einer Schlüsselszene oder irgendwelche ikonische Bilder die im Film vorkamen ausseinander zu setzen. Für mich war es klar: nachdem wir das Ding kurz im Unterricht anschnitten, hat es mich fast verrückt gemacht und ich wollte umbedingt den tieferen Sinn dahinter erforschen. Der Leuchtturm, welcher für 3 1/2 Sekunden im Film vorkommt hatte schon so manche Bedeutung. Einmal meinte ich im Unterricht das wäre klar ein Phallussymbol, anschliessend zog ich meine Meinung zurück, da es ja kein tatsächliches Beweis dafür gibt – und genau das fuchste mich. Nun, nach der Abgabe meiner Arbeit und ein nettes Thumbsup von meinem Prof, würde ich Euch gerne meine Arbeit zum Lesen anbieten. Viel Spass damit :)


Der Leuchtturm in „Casablanca“

- Vom Fels in der Brandung zum Über-Ich


Eine wissenschaftliche Abhandlung über die Interpretationsmöglichkeiten und Symboliken des 3 ½ Sekunden Leuchtturmes im Film „Casablanca“ und deren Folgen im Auge des Betrachters.



Bilder werden häufig in Filmen verwendet, um eine Geschichte zu vervollständigen. Diese sind durch ihre Bedeutung und Symbolik narrative Elemente des Filmes, welche vom Betrachter erkannt und interpretiert werden können. Meist sind es eindeutige Bilder, um den Betrachter nicht zu verwirren.[i] Anders im Film Casablanca in dem der Leuchtturm keine eindeutige Deutung zulässt und für viele Interpretationsmöglichkeiten einzelner Szenen sorgt.

Was ist es, dass es den Betrachter in jedem Augenblick in dem dieser Leuchtturm im Film erscheint, sich fragen lässt, was er zu bedeuten hat und viel mehr, was genau er uns in dem Moment, als sich Rick und Ilsa im Zimmer über „Ricks Café Americaine“ näher kommen, zeigen möchte – für viele ist es ein einfacher Leuchtturm, andere finden Gefallen daran, ihn als Phallus-Symbol zu interpretieren, um dann zu behaupten Rick und Ilsa würden in dem Moment mit einander schlafen. Jedoch rätselt ein Großteil der Betrachter darum, ob dieser Leuchtturm so bedeutungsschwanger ist, wie wir ihn in diesem Augenblick wahrnehmen, auch wenn eine von Betrachter zu Betrachter absolut differente und subjektive Wahrnehmung zu Grunde liegt.

Deshalb sollte eine zunächst objektive Betrachtung von der Praxis auf die Theorie erfolgen. Bereits in der Vergangenheit benutzte der Mensch Leuchttürme um auch bei schlechtem Wetter, wie z.B. Nebel, das Land und den Hafen vom Meer unterscheiden zu können. Leuchttürme waren unentbehrlich für die Schiffsfahrt und deren Navigation. Aus diesem Umstand heraus entstand schon eine frühe Deutung des Leuchtturms in Hinblick auf seinen Nutzen: Leuchttürme kennzeichnen geografisch wichtige Punkte, dienen der Orientierung und sorgen für die Sicherheit der Schiffsfahrer. Nebst dieser Deutung erschließt sich folglich auch eine interpretative Deutung des Leuchtturms: es steht für eine sichere Heimkehr der Seefahrer, die Geborgenheit, welche die Seefahrer fühlen, wenn sie denn einen bekannten Leuchtturm vom Schiff aus sehen und die Beständigkeit dessen an Ort und Stelle. Diese Art der Interpretation hat sich erst im Lauf der Jahre unter der Bevölkerung gebildet.[ii] Aus Nutzen wurde somit Hoffnung; aus Hoffnung eine Symbolik.

Eine ebenso große und auch wichtige sowohl interpretative, als auch mythologisch symbolische Deutung des Leuchtturms, ist sein Licht. In der Dunkelheit ist das Land kaum von der See zu unterscheiden. So waren Seefahrer dankbar dafür, dass ihnen der Leuchtturm mittels Feuer ein Zeichen geben konnte. Das Feuer erleuchtete die Umgebung und die Seefahrer erkannten wo sie sich befanden. Die interpretative Deutung dessen ist in diesem Fall so wichtig, da sie auch von religiöser Bedeutung ist. Das Licht im Dunkeln steht hierbei für die Erleuchtung in dunkelste Zeiten, in denen man die Hoffnung verliert.[i] Eine Umkehrung dieser Deutung resultiert in einer Überwachung der Umgebung und des Einzelnen, soweit es das Licht des Leuchtturms es erlaubt.

Ferner ist es ebenfalls möglich den Leuchtturm als Gegenpol zur See zu betrachten. Er selbst als beständige, immer währende Konstante für die Seefahrer steht somit im Gegensatz zur sich stets in Bewegung befindlichen See. Hieraus resultiert sich auch eine etwas abstraktere Deutung: der Leuchtturm als Symbol der Männlichkeit. Somit kann er, in Hinblick auf die abstraktere psychoanalytische Deutung hin, auch für eine einzelne männliche Person als ihr Über-Ich, oder ihr Ego-Ideal stehen.[ii]

Um die Szene und die Bedeutung des Leuchtturmes genauer zu analysieren, muss auch sein Vorkommen in anderen Szenen genauer betrachtet werden. Doch auch nur dessen Andeutung durch den sich bewegenden Lichtkegel hat im Film Casablanca seine Bedeutung. So erleuchtet der Leuchtturm indirekt den Ein- und Ausgang Ricks Cafés in der 3. Szene des Filmes.[iii] Ebenfalls sind meist alle Gespräche vor dem Café ebenfalls vom selben Lichtkegel erleuchtet. An diesem ersten Abend erscheint ein Teil der Besatzung mit Major Strasser in Ricks Café. Auch in anderen Einstellungen, in denen Gäste oder Victor Laszlo und Ilsa Lund in das Café eintreten und hinausgehen, erscheint dieser Lichtkegel. Ab der späteren Szene, in der die gesamte Besatzung mit Major Strasser in Ricks Café eintritt[iv] und das Café gegen Ende dieser Szene geschlossen wird[v], fehlt dieser Lichtkegel und erscheint erst wieder in der Schlüsselszene[vi], nachdem sich Rick und Ilsa auf das Wesentliche zurückbesinnen.


Die Grundfrage nach der Bedeutung erschließt sich nun aus den Darstellungen des Leuchtturmes in den einzelnen Szenen. In vorangegangenen Szenen fällt der Lichtkegel des Leuchtturmes immer wieder auf Ricks Café. Bei jedem Ein- und Austritt von Gästen werden diese durch das Licht des Leuchtturmes beleuchtet. Auch in den Szenen im Café erleuchtet der Lichtkegel die Fenster und den Eingang zu Ricks Café. Dieser Lichtkegel, der sein Blick stetig auf das Café richtet, lässt das Café jedes Mal im Mittelpunkt des Geschehens, wie ein auf einen Schauspieler gerichteten Spot, erscheinen. Hier kann man allerdings nicht davon ausgehen, dass sich der Regisseur absichtlich dem Lichtkegel des Leuchtturmes bedient hat, um den ein- und austretenden Personen in Ricks Café mehr Aufmerksamkeit zu schenken, da dies ein relativ umständliches Lichtmittel im Gegensatz zum einfachen Spotlight ist. Dies ist somit nur ein Nebeneffekt, der durch den Einsatz des Lichtkegels zum Tragen kommt. Ebenfalls hat man den Eindruck, dass das Café stets von einer höheren Macht, auf welche man keinen Einfluss hat, überwacht wird. Der Einsatz des Lichtkegels kann also für eine Omnipräsenz der eigentlichen politischen Geschichte in dem Film stehen. Der Leuchtturm würde den Betrachter somit stets daran erinnern, dass die Grundstimmung in Ricks Café und die Ambition aller dort vorhandenen und eintretenden Charaktere ist, die Visas und somit den letzten Flieger aus der Flüchtlingsstadt zu erlangen. Auf der anderen Seite könnte das Licht des Leuchtturms auch für eine Überwachung des Cafés stehen, denn in der Szene davor landet Major Strasser stellvertretend für Deutschland in Casablanca, um die Geschehnisse dort genauer zu beobachten.

Weiter erlischt der Lichtkegel nach einem Streit zwischen Rick und Ilsa. Erst in der Schlüsselszene erscheint der Leuchtturm auch als Lichtkegel wieder. Diese Szene ist ebenfalls als Klimax des Films zu betrachten, da sich dort die Beziehung zwischen Rick und Ilsa verdichtet und sich dadurch auch eine Wendung in der Geschichte und in den Intentionen der Charaktere Rick und Ilsa ereignet.

In dieser Szene versucht Ilsa mit allen Mitteln die Visa für sich und Victor Laszlo von Rick zu bekommen. Ilsa Lund erscheint hier ihrem eigentlich sehr weiblichen Charakter relativ fremd, da sie selbst für eine Frau zu einem untypischen Mittel, der Pistole, greift, um Rick damit zu erpressen. Ihr Auftreten beruht auf ihrer Hilflosigkeit, da sie weiß, dass Rick diese Visas hat, er ihr diese jedoch nicht aushändigen möchte und agiert somit im Auftrag für ein größeres Ganzes. Auf der anderen Seite ist Rick hier als engstirnig, dickköpfig, kalt und verletzt typisiert. Ricks Charakter hat durch den Verlust Ilsas an Victor Nichts mehr zu verlieren und unterstreicht seine Gefühle mit dem Satz „Na los, schieß schon, du tust mir damit einen Gefallen!“. Allerdings ist auch dies nicht typisch für den eher starken und beständigen Charakter Ricks.

Ilsa Lund ist in dieser Szene bis zum Höhepunkt dieser, die beherrschende Kraft. Die Wendung in der Szene ereignet sich durch die Rückbesinnung Ilsas auf ihre eigentliche Natur: ihre Weiblichkeit, welche sie die Pistole fallen, weinen und von ihrer schweren Vergangenheit erzählen lässt. Durch ihren Part vermag sie nun auch Rick wieder zu seiner eigentlichen Natur zurück zu verhelfen. Beide kommen wieder auf einander zu und ihre Liebe zu einander entfacht auf ein Neues. Nach einem Kuss wird die Szene durch den Leuchtturm für 3 ½ Sekunden geschnitten, dessen Lichtkegel in dieser Zeit eine halbe Drehung vollzieht. Rick steht nun am französischen Balkon, raucht eine Zigarette und Ilsa sitzt auf dem Sofa und erzählt ihre Geschichte nahtlos weiter. Ab diesem Moment an, erscheint der Lichtkegel des Leuchtturmes wieder im Fensterrahmen des Zimmers.

Das Erscheinen des Leuchtturmes nach dem Kuss steht offensichtlich für das Verstreichen der Zeit, in der Ilsa Rick ihre Geschichte erzählt, da sie ihre Geschichte nach dem Erscheinen des Leuchtturmes fast nahtlos weiter erzählt. Auch wenn ein Großteil dieser Geschichte zu fehlen scheint, ist es für den Betrachter nicht von großer Relevanz. Ein Überblenden bzw. das Auslassen einer für den Betrachter überflüssige, aber für die Charaktere wichtige Geschichte, wird in vielen Filmen ähnlich gehandhabt. Die Drehung des Scheinwerfers des Leuchtturmes kann in diesem Fall ebenfalls als ein Verstreichen von Zeit angesehen werden. Somit kann es auf offensichtlicher und bewusster Ebene niemals dazu kommen können, dass Rick und Ilsa miteinander geschlafen haben.

Hier gegen sprechen allerdings andere Argumente, welche erst durch eine Interpretation der Szene nach dem Leuchtturm zu Tage kommen. Da sich zuvor beide Charaktere näher gekommen sind und sich küssen, ist die nächste Schlussfolgerung, dass sie beide mit einander schlafen. Nach dem der Leuchtturm eingeblendet wurde und die vermeintlichen 3 ½ Sekunden verstrichen sind, sitzt Ilsa auf dem Sofa und Rick steht am Balkon. Als Raucher raucht Rick nun eine Zigarette. Die entfernte Position beider Charaktere zueinander sugerriert dem Betrachter nun, dass Rick und Ilsa mit einander geschlafen haben, da sich Paare vor und während des Akts näher kommen und nach dem Akt wieder voneinander trennen.[i] So auch Rick und Ilsa, die sich zunächst küssen. Auch die Zigarette nach dem Leuchtturm kann in diesem Fall als „Zigarette danach“ gedeutet werden. Hier gegen spricht lediglich die Tatsache, dass Rick im gesamten Film ein Vielfaches an Zigaretten raucht und dem Griff zur Zigarette in dieser Szene aus diesem Grund weniger Bedeutung beigemessen werden kann.

Der Leuchtturm steht in dieser Szene also sowohl für ein Überspringen einer für den Betrachter weniger relevanten Geschichte und das Verstreichen der Zeit, in der diese erzählt wird. Auch steht der Leuchtturm für eine andere ausgelassene Szene, in der Rick und Ilsa mit einander schlafen. Weiter kann der Leuchtturm auch für Ricks Über-Ich und Ego-Ideal stehen, da sich Rick in dieser Szene wieder auf seine eigene Natur zurück besinnt. In einer frühen Szene im Film sitzen Rick und Capitaine Louis Renault zusammen vor dem Café. Hier wird eine Andeutung auf Ricks Vergangenheit gemacht, in der der Charakter bevor er nach Casablanca flüchtete, politisch aktiv gewesen ist. Hier besteht eine Parallele zum Charakter Viktor Laszlo, welcher selbst politisch aktiv und zudem Anführer einer Untergundbewegung gegen die Nazis ist. Viktor und Ilsa selbst versuchen aus Casablanca und Europa zu entfliehen. Viktors Bestimmung ist es Anführer der Untergrundbewegung gegen die Nazis zu sein. In der Schlüsselszene mit Rick und Ilsa vermag sich nun Rick wieder auf seine Vergangenheit zurück zu besinnen. Auch versteht er wohl, dass er derjenige ist, der Viktor als Einziger helfen kann, indem er Ilsa die Visa aushändigt und sein vorangegangenes Verhalten dem im Wege stand. Nach Freu könnte der Leuchtturm somit für Ricks wiederkehrende Habitat und Moral stehen, welche nun wieder präsent ist.

Ferner kann nach der Psychoanalyse der Leuchtturm auch als Phallussymbol gedeutet werden. Diese Symbolik wird allerdings nur unterbewusst wahrgenommen, könnte dem Betrachter jedoch dadurch das unterbewusste Gefühl hervorrufen, dass Rick und Ilsa tatsächlich miteinander geschlafen haben. Somit ist es fraglich, dass es tatsächlich Intention des Regisseurs gewesen ist, dieses Gefühl im Betrachter hervorzurufen, auch wenn der Film zu einem Zeitpunkt gedreht wurde, in der anzügliche Szenen verpönt waren.


Über den gesamten Film Casablanca ist zu sagen, dass dieser von der eigentlichen Drehbuchstory abweicht. So vermag es im Drehbuch eine solche Aktszene gegeben haben, konnte diese jedoch aufgrund der Anzüglichkeiten nicht gedreht werden und es musste letztlich zu anderen Mitteln gegriffen werden. Die stark sexuelle Anziehungskraft zwischen Rick und Ilsa ist im gesamten Film omnipräsent, weiter durfte der Regisseur hier nicht gehen. Jedoch war es ihm möglich durch den Aufbau der Szene unterbewusste Fantasien des „sophisticated“ Betrachters hervorzurufen, welche auf dem ersten Blick so erst einmal für den „innocent“ Betrachter nicht offensichtlich und anhand logischer Zusammenhänge nicht argumentierbar sind.

Doch damit dieser Film so auf den Betrachter wirken kann, braucht es beide Interpretationsebenen. Beide stehen kontrovers zu einander. Nach Oswald Ducrot[ii] und Jaques Lacan[iii] besteht hier ein Unterschied zwischen der Annahme und der Vermutung. Während die Annahme von der ungeschlechtlichen und gesichtslosen Person angenommen wird, wir uns als Betrachter davon entfernen, nehmen wir uns der Vermutung an und sind selbst für diese verantwortlich. Das Über-Ich und das Ego-Ideal stehen somit in direkter Konfrontation gegenüber und während der Betrachter und sein Ego-Ideal der natürlichen Gesetzgebung und Ordnung folgend „weiß“ dass Rick und Ilsa eigentlich nicht miteinander geschlafen haben, unterliegt das Über-Ich der Fantasie, dass beide doch miteinander geschlafen haben.

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[1] William Miller 1990 „Screenwriting for narrative film and television“, Kap. Symbol, Metaphor, Archetype, S.

146-147,  http://www.books.google.com, 26.06.2010

[1] Tim Vollmer „Leuchtturm” 2008,  http://www.timvollmer.de/sammlungen/leuchtturm/index.php, 26.06.2010

[1] P. Dr. Cosmas Hoffmann OSB 23.09.2006, http://www.architektur-und-freikirche.de/PDF-

dateien/Licht%20und%20Finsternis%20in%20den%20Religionen%20der%20Welt.pdf, 26.06.2010

[1] „…Der Leuchtturm selbst wird zum mehrdeutigen Symbol, das als angleichendes „männliches“ Über-Ich mit

wegweisender Beständigkeit oder als Platz fester Normen und Wertevorstellungen interpretiert werden kann

und im Kontrast zum sich ständig wandelnden, „weiblichen“ Meer steht, das als ausgleichende Urkraft sowohl

für den unterbewussten Fluss der Dinge wie auch für Harmonie, Rückzug und Neuanfang stehen kann. …“

Wikipedia 24.06.2010,  „Virginia Wolf“,  http://de.wikipedia.org/wiki/Virginia_Woolf, 26.06.2010

[1] DVD „Casablanca“ Warner Bros. Pictures Inc. 1934 Michael Curtiz, Timecode: 00:06:14

[1]  Timecode: 00:58:40

[1]  Timecode: 01:10:56

[1]  Timecode: 01:16:20

[1]  Wikipedia 26.06.2010 „Edward Hopper”, http://de.wikipedia.org/wiki/Edward_Hopper, 26.06.2010

[1] Wikipedia 10.07.2009  „Oswald Ducrot”, http://fr.wikipedia.org/wiki/Oswald_Ducrot, 26.06.2010

[1] Kritische Ausgabe S. 88-91 Katerina Karakassi 2004, „Portraits zur Literaturtheorie 2: Jaques Lacan“

http://www.kritische-ausgabe.de/hefte/stadt/stadtkarakassi.pdf, 26.06.2010

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Update: Hab erst meinen Urlaub gemacht. Keine Sorge, neuer Inhalt kommt.

Bone System, Rigging, IK-Handles und und und…

 

Zurück zu unseren Texturen und Co.


Hypershade Editor

Wenn ihr bereits einige Texturen erstellt habt, gehen diese nicht verloren. Sämtliche Texturen könnt ihr im Hypershade Editor einsehen. Hierzu geht ihr auf eure Menüleiste oben auf Windows>Animation Editors>Hypershade. Dies öffnet euch ein Fenster in dem in der rechten Spalte eine Auswahl an neuen Materials und rechts eure selbst angelegten Materials mit den Defaults von Maya zu sehen sind. Der Hypershade Editor ist relativ einfach zu bedienen. Klickt ihr rechts auf ein von euch erstelltes Material öffnen sich die Material Attributes im eigentlichen Maya Fenster rechts. So könnt ihr Material für Material durchgehen und bearbeiten. Wenn ihr euren Materials Namen gegeben habt, so könnt ihr diese auch besser im Hypershade Editor finden.

Wie schon vorher erwähnt: Bitte niemals die Default Materials löschen(Lambert1, Particle Cloud1, ShaderGlow1).

Des Weiteren könnt ihr überflüssige Materials aus dem Hypershade mit einem Klick löschen. Hier geht ihr im Hypershade Editor auf Edit>Delete Unused Nodes.

Wie bei fast Alles könnt ihr auch im Hypershade Editor mit der Maus rechts auf ein Material klicken, was euch ein dazugehöriges Schnellmenü öffnet. Das ist ganz praktisch, wenn ein Modell aus mehreren Meshes besteht, auf denen sich auch mehrere Texturen befinden. Um euch das dazu gehörige Modell anzeigen zu lassen klickt ihr dann einfach rechts auf das von euch erstellte Material und wählt Select Objects With Material. Falls nun eine Textur nur ein paar Faces eures Modells zugewiesen wurde, so könnt ihr ebenfalls rechts auf das Material klicken und das Gleiche auswählen. Für den umgekehrten Fall, dass ihr Faces eures Modells ausgewählt habt und diesen nun ein erstelltes Material zuweisen möchtet, empfehle ich euch den Hypershade Editorn offen zu haben und rechts auf das entsprechende Material zu machen, ohne es vorher links ausgewählt zu haben und im Schnellmenü Assign Material To Selection auszuwählen.

Nun fragt ihr euch, warum es oben heisst “Delete Unused Nodes”, wenn es doch Materials sind. Das kann ich relativ einfach erklären. Der Hypershade Editor zeigt euch nicht nur eine Liste mit euren Materials, sonder erlaubt euch das Material wie ein Node zu benutzen, mit anderen zu verknüpfen oder sogar bestimmt Vorgänge zu fest zu legen.

Geht als Beispiel einfahc mal über ein von euch erstelltes Material, klickt rechts und wählt aus dem Schnellmenü Graph Network aus. Unten in der Work Area des Editors erscheinen jetzt mehrere Bildchen die mit Seilen verknüpft wurden. Zum Navigieren in dem Teil des Editors könnt ihr Alt+Maustasten benutzen.


Der feine Unterschied zwischen Mental Ray und Maya Materials

In meinem kleinen 3D Glossar erwähnte ich solche Begriffe wie Bump Map oder Displacement Map, was nur eine Eigenschaft eines Materials ist. Hierbei geht pur nicht nur um eine Eigenschaft. Die Bump Map basiert auf die Berechnung der Lichteinstrahlung auf einer Textur. Die Bump Map bricht so zu sagen das Licht auf unserer Textur so, als wenn das Modell so wie auf der Textur gebaut wurde. Es ist quasi nur die Verzerrung des Erscheinungsbildes des Modells. Hier spielt das Licht eine wichtige Rolle. Auch wenn ihr euch etwas mit Blinn und Lambert auseinander gesetzt habt, merkt ihr schnell, dass das Licht auf beiden Texturen jeweils unterschiedliche Auswirkungen hat. Dies sind allerdings nur einfache Spielereien. Der große Spass fängt dann mit den Mental Ray Shadern an.

Shader sind nicht nur einfache Materials auf denen man eine Textur schieben kann, die man später beim Rendern sieht. Sie benutzen aufwendige mathematische Berechnungen zur Lichteinwirkung auf das Modell. Sie kommen erst beim Rendern zum tragen. Auch die Eigenschaften eines Shaders sind vielfältiger als die eines Maya Materials. Während ihr diese zwar auch beim Maya Material zur Auswahl habt, sind diese natürlich erst dann aktiv, wenn ihr tatsächlich Mental Ray benutzt.

Zum Bleistift: Wenn ihr ein Material möglichst echt aussehen lassen wollt, müsst ihr euch mit der Eigenschaft Raytrace aus einander setzen.

Raytracing sind (fast) echte Lichtstrahlen die gebündelt auf die Textur geschossen werden.(Nunja, dies ist die einfachste Erklärung, die mir in den Sinn gekommen ist.) In den Raytrace Options des Material Attribute Fensters könnt ihr die Anzahl bestimmen und sogar bestimmen, wie viel davon von der Textur absorbiert wird.

Schwieriger zu erklären und noch schwieriger einzustellen sind die so genannten Photonen. Sie sind ähnlich den ausgesendeten Lichtstrahlen beim Raytracing. Dennoch nicht zu vergleichen. Photonen kommen ebenfalls erst einmal beim Rendern zum tragen und sind nicht für jedes Material verfügbar. Sie ersetzen auch das Raytracing wenn ausgewählt. Beim Rendern werden zu erst die Photonen von den Lichtquellen der Szene auf die Objekte der Szene gejagt und berechnet, hinterher wird dann die Szene mit den daraus resultierenden Werten berechnet. Stellt euch einfach vor, dass diese Photonen zusammen mit dem Licht euer Modell abtasten und eure Szene hinterher fast echt aussieht. Mit einfachem Licht in der Szene ist ein natürlicher und wirklicher Look leider nicht zu erzielen, denn in Wirklichkeit ist Licht einer der am schwierigsten nachzuahmendes Phänomen.


V-Ray

Viele 3Dler kennen V-Ray bereits und haben gelernt es zu schätzen. V-Ray ist ein Plugin das euch Shader erzeugen kann und eine riesengroße Bibliothek an schon vorgefertigten Shadern mit sich bringt. Ebenfalls kann man online noch viel mehr Shader für V-Ray finden, herunterladen und benutzen. Für viele ist dies eine willkommene Abwechslung zum aufwendigen Modellieren eines 3D Objekts. Einmal fand ich sogar einen Shader, der mit Efeu-Ranken simulierte. Wahoo!

Hier die offizielle Seite http://www.chaosgroup.com

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Erste Vorschau zu Pinguini:



Soweit zu den Möglichkeiten die man hat, ein Modell hübsch aussehen zu lassen.

Hier der Download fürs 3D Modell.

Bitte beachtet beim Öffnen der MB, diese als Import mit einem Haken in ignore versioning zu setzen!




In der Lesson #2 befassen wir uns mit Texturen.

Ein Modell ist erst interessant, wenn es texturiert wurde. Deshalb habe ich unser Grundmodell eines Pinguin-Junges angefangen zu texturieren und mit Fell versehen. Dies ist bei Tieren eine einfache Methode es fluffig und flauschig aussehen zu lassen.


Erste Schritte im Texturieren

Zunächst wählen wir unser Modell aus und machen einen Rechtsklick, was uns wieder unser Schnellmenü einblendet. Hier im Schnellmenü wählen wir aus: Assign New Material.

Ein Fenster öffnet sich kurz darauf und wir können in der rechten Spalte wählen, welche Art wir wählen wollen. Ich werde der Einfachheit halber nur die wichtigsten Texturen hier nennen. Im Auswahlfenster finden sich die beiden Grundarten Lambert und Blinn. Diese sind die einfachsten, aber wichtigsten Texturarten. Lambert ist eine von Grund auf matte Textursorte, wo hingegen Blinn von Natur aus glänzend ist.

Weiter haben wir zur Auswahl einen Layered Shader, der super für alte rostige Roboter ist. Wenn man einen Layered Shader benutzt, kann man bis in die Unendlichkeit Texturen übereinander legen. Doch wichtig für die Sichtbarkeit dieser ist eine Transparenz; entweder eine Datei in der mit schwarz/weiß die Stellen markiert werden, welche Transparent sind, oder man benutzt gleich eine TGA Datei(32bit) im Color Channel mit einem Alphakanal, in dem die Transparenz festgelegt wurde. Mit dieser Methode kann man einen Roboter mit einer Metall + Grundierung + Lack + Dreck Textur versehen.

Wie man in der linken Spalte des Auswahlfensters sehen kann, befinden sich mehrere Dropdowns: Favorites, Maya, Mental Ray. Dies hat den Grund, dass man die Shader von den normalen Texturen trennen, oder eben seine eigenen Materialien auswählen kann. Man braucht sich gar nicht die Frage stellen, ob man in Maya eigene Texturen erstellen kann – man kann es einfach, wie alles Andere auch ;) An diesem Punkt muss noch etwas zu unserer Auswahlmöglichkeit in der linken Spalte gesagt werden, denn so einfach etwas auswählen, ohne zu wissen, was das mit sich trägt, sollte man nicht. Kurz gesagt: genau dort wo Mental Ray drauf steht(rechts z.B.  als mi_car_pain_phen gekennzeichnet), steckt auch Mental Ray drin. Wählt man ein Material dieser Klasse aus, so wird man es beim Rendern später nicht sehen können. Hierzu sollte man erst die Rendereinstellungen auf Mental Ray setzen. (Näheres zu Rendering folgt in Lesson #4)

Nun wählen wir in der linken spalte Maya und rechts dann Lambert aus. Unser Fenster schließt sich; rechts neben unser Viewport öffnen sich die Material Attributes. Weit oben befindet sich ein Feld, in dem wir unser Material einen Namen geben werden: Pingu1. Bitte niemals Bindestriche verwenden! Unten kann man dem Pinguin nun eine Textur zuweisen oder eine Farbe wählen.

Um eine Farbe auszuwählen, klickt man in das Farbfeld bei Color kurz, dann öffnet sich ein Farbfenster ähnlich wie in Photoshop. Darunter befindet sich unser Transparency Feld. Die Regler sind jeweils für die Helligkeit bzw. für die prozentuale Angabe. hinter den Reglern befindet sich, wie wir es bereits kennen gelernt haben, eine Options-Box. Dies ist bei Materialien jedoch etwas anders. Klickt man darauf, so erscheint ein Fenster, in dem man entweder eine vorgefertigte Textur angeben, oder eine eigene Textur, also im Fenster File, verwenden kann.

Wir wählen nun eine File aus und unser Material Attributes rechts neben dem Viewport ändert sich erneut. Es hat dem Material neue Optionen und Einstellungsmöglichkeiten hinzugefügt; wir befinden uns nun in den File Attributes unseres Color Channels unseres Materials Pingu1. Oben ist nun wieder ein Feld, in dem man einen Namen eintragen kann, darunter die Voransicht unserer Textur. In den File Attributes kann ein Image Name angegeben werden. Dies ist unsere Möglichkeit ein Dateipfad zu einer von uns erstellten Textur anzugeben, oder einfach auf das von Windows gewohnte Ordner-Symbol zu klicken, um selbst zu suchen.


Nun war ich zu schnell und ihr denkt jetzt, das wars schon. Ehrlich gesagt, nein. Denn so können wir unser Modell erst einmal nicht texturieren.


UV’s

(Die einfachste Erklärung für UV’s findet ihr im 3D Glossar bei mir.) Hier eine längere Version, die auch für einen Anfänger verständlich ist.

UV’s sind die Vertices eines Modells, die für die Texturposition zuständig sind. Sie befinden sich jedoch in einem 2D Raum. Es gibt immer genausoviele UV’s wie euer Modell Vertices besitzt. Die UV’s sind ebenfalls mit Edges verbunden.

Nachdem wir unser Modell aus einem einfachen Würfel erstellten, Flächen extrudierten und Schnitte hinzufügten, sieht unser UV-System etwas, naja, unter aller Kanone aus. So kann man es nicht belassen, denn später liegt eure Textur auf diesem kleinen Quadrat verteilt und jede Fläche eures Modells benötigt eine korrekte Texturfläche. Es darf bei sichtbaren Modellbereichen keine Überlappung von UV’s auf der Textur geben. Ebenfalls sollten die UV’s strukturiert werden, damit später keine Texturverzerrungen auf unser Modell zu sehen sind.

Doch wie sieht man die UV’s. Ganz einfach. Geht auf eure Menüleste oben und klickt auf Window>UV Texture Editor. Dies öffnet euch ein Fenster, in dem ihr euer Modell als UV’s sehen könnt.

Im UV Editor gibt es einige nützliche Tools, um dieses UV Abbild eures Modells etwas aufzuräumen. Auch wenn dies langweilig und nervig erscheinen mag, ist dies die gängigste Methode im 3D, Texturen zu erstellen. Eure UV’s des Modells seht ihr immer nur dann im UV Editor, wenn euer Modell ausgewählt ist. Um die UV’s bewegen zu können, reicht ein Rechtsklick auf die UV’s im Editorfenster, was euch das bekannte Schnellmenü öffnet. Hier wählt ihr UV aus und könnt nun die UV’s entlang beider Achsen hin und her bewegen.


Mapping

Neben der Möglichkeit, die UV’s direkt herumzuschubsen, befindet sich in eurer normalen Menüleiste ein Menüpunkt namens Create UVs. Darunter befinden sich ein paar wichtige Mappingmöglichkeiten. Mapping bedeutet soviel, wie die Textur auf das Modell zu projizieren. Planar Mapping ist ein frontales Mapping… geht einfach dem Namen nach, oder probiert es aus. Die Meiste Arbeit beim UV Mapping nimmt euch immer noch das Planar Mapping und Create UVs based on Camera ab. Neben dieser Punkte sind wieder unsere Options-Boxen, die uns bei Planar Mapping die Möglichkeit geben, auch von einer anderen Achse zu projizieren. Camera Mapping, wie der Name schon sagt, projiziert durch die aktuell ausgewählte Kamera, in unserem Fall: Perspective Camera. D.h. wir sind nicht mehr von den Achsen abhängig, sondern können wie ein Fotograf um unser Modell navigieren und sagen “Das ist die beste Einstellung-*knips*”. Das ist jedoch nicht alles, was man mit der Projektion machen kann.

Wenn ihr eine Projektion gewählt habt, ändert sich etwas an eurem Modell und es erscheint ein Objekt. An einer kleinen unscheinbaren Ecke, an der 2 rote Stifte hinausragen, ist dieses Projektions-Objekt anklickbar. Dies wiederum lässt euch in mitten des Projektions-Objektes euer Achsensymbol erscheinen. Somit könnt ihr nun das Objekt drehen, skalieren und verschieben, wie ihr es wollt. Am Besten blickt ihr zwischendurch immer auf euer UV Editor, damit ihr versteht was passiert.

Wenn ihr nun nur eine gewisse Fläche oder Stelle mappen wollt, könnt ihr die Faces eures Modells auswählen und erst dann mappen.


Arbeiten mit UVs

Das Arbeiten mit den UV’s um eine Textur erfolgreich und gut auf ein Modell zu mappen, ist relativ aufwendig. Es gibt für Maya bislang ein bekanntes Tool zum richtigen Unwrappen von Modellen, aber nach einem kurzen Test, beschloss ich das Plugin wieder zu entfernen, da es mich mehr Zeit gekostet hatte, als auf die altbewährte Methode zurückzugreifen. Wenn ich jemals ein besseres Plugin finden sollte, werde ich es hier in meinem Blog präsentieren. In einem späteren Blog werde ich das Plugin Unwrella vorstellen… aber bis dahin, hier die gängige Methode:

Zunächst muss man wissen, welche Flächen des Modells wichtig sind und welche eher unwichtig. Z.b.: macht unser Modell den Mund nicht besonders weit auf und sieht nicht viel von der Mundhöhle, so brauchen wir die Mundhöhle erst einmal nicht aufwendig zu mappen. Wichtiger sind immer die Gesichter. Wenn diese verzerrt sind, können wir noch einmal von Vorne anfangen. Im Grunde gilt eine Regel: Wichtig sind alle auf den ersten Blick sichtbaren Bereiche des Modells.

Für den Pinguini habe ich eine Sandwich projektions Methode benutzt. Zunächst habe ich die Flächen der Vorderseite ausgewählt und planar gemappt, anschließend die Rückseite. Ausgelassen habe ich die Flügel, da diese durch das Planare Mapping stark verzerrt werden würden; ebenso die Füße. Beide habe ich dann separat ausgewählt und ebenfalls planar gemappt, jedoch jeweils von oben und von unten. Was mir wichtig erschien (die Augenpartien), habe ich dann nochmal separat ausgewählt und mit ein Camera Mapping ausgeführt. Der Grund hierzu war, dass das Modell später mit Fell bedeckt werden würde und die Augenpartie nicht nur am prägnantesten, sondern auch am Meisten durchscheinen würde (…, da dort das Fell relativ kurz und von weniger Dichte ist).

Nach jeder Projektion bin ich zurück in den UV Editor gegangen und sah, dass dort nur meine projizierten Flächen sichtbar waren. Dann wählte ich über mein Schnellmenü der rechten Maustaste UV aus und wählte mit der Maus dann alles aus(wie in Wondows, wenn man die Maus mit der linken Maustaste über mehrere Symbole zieht und diese so markiert) und zog dann meine Auswahl aus dem Bereich der noch unsortierten UV’s. Das trägt zur Sichtbarkeit und Ordnung im UV Editor bei. Alle anderen Projektionen machte ich genauso. Als ich mit der Projektion fertig war, sortierte ich mir meine einzelnen Stücke.

Dazu ein kleiner Handgriff: wählt man eine UV aus, so geht man zum Strg-Schnellmenü, das sich ebenfalls mit der rechten Maustaste öffnen lässt. Dort wählte ich to Shell aus, was mir das gesamte dazugehörige UV-Mesh auswählte. Also nicht das gesamte Modell, sondern nur die dazugehörige Projektion.

Wenn man einzelne UV’s an einander ausrichten möchte, hat man im Editor 4 Buttons sie nach oben, unten, rechts und links zu orientieren. Ebenfalls können die UV’s einer Projektion mit Polygons>Flip gespiegelt werden.


Als Beispiel: wenn man 2 gleiche Projektionen hat und Platz auf der Textur sparen möchte, kann man eine Projektion spiegeln und über die UV’s der anderen legen. Dabei kommt es vor, dass die UV’s der ersten Projektion nicht genau über den UV’s der 2. Projektion liegen.

Anderes Beispiel: Für ein 3D Spiel werden niedrig aufgelöste Texturen gebraucht, um sie auf Low-Poly Modelle zu legen. Hier werden teilweise 2 Quadratpixel auf der Textur für Bordüren und oder Tischbeine benutzt. In diesem Beispiel werden die UV’s so übereinander gelegt, dass sie diese Fläche von 2 Quadratpixel auf der Textur auffüllen.

Noch ein Beispiel: Im gleichen Spiel wie oben, müssen Zäune texturiert werden. Da die Textur um ein Vielfaches kleiner, als das dazu gehörige Modell ist, müssen die UV’s für ein Stück Zaun übereinander gelegt werden. Das bedeutet, dass sich die Textur auf dem Modell wiederholt.

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3D Glossar

Wer quer in ein 3D Programm einsteigen möchte, sollte sich erst einmal mit den Grundbegriffen auseinander setzen. Die Grundbegriffe in 3D sind wichtig, wenn man nach Hilfestellungen suchen möchte und verstehen will, wie 3D funktioniert. Ohne sie zu kennen, braucht man gar nicht erst anfangen. Deswegen möchte ich hier an dieser Stelle einige grundsätzliche Begriffe aufdecken, die ihr später immer wieder hören werdet.

3D

Im Gegensatz zu Heiligen Maria Ikonen oder Photos in Zeitschriften, welche nur auf 2 Achsen(x und y, wie in der Mathematik) zu sehen sind, bewegen wir uns im Alltag einer 3D Welt umher, die doch tatsächlich 3 Achsen hat. Die dritte Achse ist hier die Z-Achse. Sie ist für die Tiefe verantwortlich.

3D Programm

In einem 3D Programm könnt ihr 3D Objekte erstellen, sog. 3D Modelle. Das 3D Programm basiert lediglich auf mathematischen Berechnungen, da ebenfalls die 3. Achse auf einer einfachen mathematischen Formel beruht. In einem 3D Programm erstellt ihr eure Modelle aufgrund von gesetzten Punkten auf diesen 3 Achsen(Koordinatensystem) zueinander, welche jeweils mit einem Strich miteinander verbunden werden. Welcher Punkt nun mit welchen verbunden wird, entscheiden wir und wird in der Datei später mit gespeichert.

Vertices

Sie sind diese oben genannten Punkte(auch Schnittpunkte oder Koordinartenpunkte).

Edges

Das sind die Verbindungsstriche zwischen 2 oder mehreren Vertices; auch Kanten.

Faces

Verbindet man 3 Vertices mit 3 Edges miteinander, erhält man ein Triangel(Dreieck). Die Fläche innerhalb dieser Vertices/Edges bezeichnet man als Face(Fläche).

Mesh

Im 3D Jargon bezeichnet man eine Verbindung mehrerer Vertices mit mehreren Faces als Mesh(bzw. Drahtgittermodell). Grundsätzlich spricht man von einem Mesh, wenn man das Drahtgitter seines 3D Modells meint.

Textur

Das bezeichnet ein Bild, welches für ein 3D Modell gedacht ist. Es wird wie ein Tattoo über das Modell gestülpt.

Bump Map

Eine Bump Map ist eine Textur, welche man auf sein Modell legt. Diese ist allerdings nicht farblich sichtbar, sondern erzeugt künstlich auf der Oberfläche des Modells Lichtbrechung(z. B. Kratzer). Demnach sind diese Kratzer nicht wirklich auf dem Modell, oder mit eingearbeitet, sondern nur künstlich erzeugt.

Displacement Map

Wie oben ist das ebenfalls eine Textur, die man auf sein Modell legt. Diese wiederum erzeugt nicht nur Lichtbrechung, sondern wird hinterher bei der Bilderzeugung das Mesh beeinflussen.

Modellieren

Anders als bei den Maps oben, kann man sein Modell so bearbeiten, wie ein Stück Plastilline. Modellieren kommt irrtümlicherweise nicht von unserem Modell, sondern aus dem Englischen “to sculpt” bzw. “sculpting”(in Bezug auf 3D), was im Deutschen eben Modellieren heißt. Das Modellieren ist Teil unserer menschlichen Kultur und hat seine Wurzeln weit weit in der Vergangenheit, wo Menschen Tontöpfe herstellten, um Öl darin aufzubewahren.

Nichts desto trotz leiben wir lieber in der Gegenwart. Heute gibt es eine Hand voll Möglichkeiten, sein 3D Modell zu modellieren. Durch das Modellieren kann man dem Modell mehr Feinheiten geben. 2 namhafte Programme sind derzeit auf dem Markt, welche (fast) nur zum Modellieren benutzt werden: ZBrush und Mudbox. Ebenso besitzen viele 3D Programme ein Tool zum Modellieren; Maya auch.

Animation

Eine Animation bezeichnet das Abbilden von mind. 12 Bildern pro Sekunde nacheinander, was uns Menschen die Bilder wie einen fortlaufenden Film erscheinen lässt. In Filmen werden auch jeweils Einzelbilder nacheinander ausgestrahlt, jedoch mit 24 bzw. 25 Bildern pro Sekunde. Je mehr Bilder (zwischen 12 und 25) man pro Sekunde abbildet, desto flüssiger erscheinen uns die Bewegungen im Film.

Bewegt man ein Objekt innerhalb eines Zeitrahmens, so nennen wir dies Animation.

In einem 3D Programm kann man sein Modell entlang der Zeitachse animieren. Hierbei kann man die Anzahl der Bilder pro Sekunde und die Filmlänge einstellen.

Frames

Ein Frame ist jeweils ein Bild einer Animation/Films.

Tweening, In-Between und Keyframes

Um sein Modell in dem 3D Programm von Punkt A nach Punkt B zu animieren, benötigt man so genannte Schlüsselbilder. So sollte das Modell im ersten Frame an Punkt A stehen und im letzten Frame an Punkt B. Setzt man für diese Positionen jeweils im 1. und letzten Frame ein Key, so entsteht eine Animation und das Modell wird sichtlich von Punkt A nach Punkt B verschoben. In den Frames dazwischen berechnet das 3D Programm ein so genanntes Tween und vervollständigt für jeden Frame zwischen den Keyframes die Bewegung des Objekts.

Keys

Wie oben genannt setzt man für eine Animation Keyframes. Diese sind die Schlüsselpositionen aller mathematischen Punkte des Modells im x-y-z-Koordinatensystem. Jeder Wert wird so in der Datei für jeden Frame einzeln abgespeichert. Dies bedeutet, dass nicht nur einfache Bewegungen des Modells erfasst werden können, sondern sämtliche Positionsänderungen.

Rigging

Um aufwendigere Animationen und Bewegungen des Modells zu erstellen benötigt man ein Rig, welches an das Modell gebunden wird. Dieses Rig kann Deformatoren jeder Art beinhalten. Z. B.: Bei einem Abbild eines Lebewesens benötigt man einen umfangreicheren Deformator, welcher in diesem konkreten Fall ein Skelett ist.

Bones, Joints und das Biped

Zu einem Solchen Skelett sagt man für gewöhnlich entweder Bonesystem oder Biped. Zu einem solchen Biped gehören einzelne Knochen, die selbst Joints genannt werden.

IK-Handles

Diese sind nichts weiter als die Sehnen der Knochen. Diese können separat zwischen 2 Knochen gesetzt werden, damit diese ähnliche biologische(mathematisch) Bewegungen ausführen können.

Skinning

Bezeichnet den Vorgang des Bindens einzelner Joints an das Modell. Natürlich wird ein Biped zunächst immer im Ganzen an das Modell gebunden(Binding), doch hat jeder Knochen einen eigenen Einflussbereich auf das Mesh, welches man durch Skinning ändern bzw. bestimmen kann.

T-Pose oder auch Bind Pose

Eine T-Pose bezeichnet wie ein Modell steht. Die meisten Modelle werden so erstellt um später besser geriggt zu werden. Dabei steht das Modell mit etwas gespreizten Beinen und Armen, wie ein grosses T(Michelangelos Pose) da.

Rendering

Da das 3D Programm lediglich ein etwas komplexeres mathematisches Programm ist und alles was gemacht wird, auf mathematischen Formeln und Werten basiert, muss um ein Bild oder ein Film aus dem 3D Programm zu erzeugen, gerendert werden. Rendern bedeutet Berechnen aller Werte, Texturen, Animationen, Lichter, Schatten etc.

Jedes 3D Programm bietet eigene Rendersoftware dazu. Dabei wird der Prozessor, der Arbeitsspeicher und die Festplatte eines Rechners verwendet. Viele grosse Firmen besitzen sogar Lagerhallen gefüllt mit Rechnern, welche extra für das Rendern solcher Bilder konstruiert wurden. Sie sind sehr Leistungsstark und mit einfachen Rechnern für Daheim nicht zu vergleichen.

 

Weiter im Workshop:


Modelle vereinen

Eure Modelle könnt ihr im Outliner oder Viewport auswählen und gruppieren mit Strg+g. Dies hat den Vorteil, dass wenn ihr mehrere Modelle gleichzeitig bewegen, skalieren oder rotieren wollt, sie nicht in alle Richtungen herumfliegen da jedes einzelne Objekt sich an seiner eigenen Mitte orientiert. Wenn einmal eine Gruppe aus mehreren Modellen erstellt wurde, so wählt nochmal die gesamte Gruppe im Outliner aus und wählt im Menü oben Modify>Center Pivot aus. Dies setzt den Mittelpunkt(Pivot) der gesamten Gruppe direkt in die Mitte und gilt nur für diese Gruppe.

Des Weiteren gibt es noch die Möglichkeit 2 Modelle in 1 Modell zu verwandeln. Dies kann man in Maya jederzeit wieder Rückgängig machen. Dies kann man verwenden, wenn das zu erstellende Modell aus verschiedenen Einzelstücken besteht und oder man ein Modell ergänzen möchte. Der Menübefehl hierzu ist Mesh>Combine. Möchte man einmal den Befehl Combine anwenden, so müssen noch 2 weitere Arbeitsschritte unternommen werden, bis man weiter an seinem Modell arbeiten kann. Zunächst wählt man im Outliner das neue Objekt aus und wählt im Menü Edit>Delete by Type>History. Dies sorgt dafür, dass ihr Klarheit ohne Reste von alten Modellen im Outliner habt. Der nächste Schritt wäre es den Pivot im Center zu platzieren, wie oben beschrieben. Danach kann man mit seinem Modell weiter arbeiten.

Habt ihr euch verklickt und wolltet den Befehl Combine gar nicht erst ausführen, könnt ihr Strg+z drücken. Falls ihr in einem späteren Zeitpunkt feststellt, dass ihr das Modell wieder auseinander nehmen müsst, so könnt ihr im Menü auf Mesh>Separate gehen. Es verwandelt euer Modell wieder zurück in seine Einzelteile.

Euer Projekt

Wenn es gleich losgehen soll, kann ich noch einen Tipp geben, wie man seine Dateien immer am richtigen Ort hält. Geht im Menü oben auf File>Project>New. Es erscheint ein kleines Fenster, indem ihr angeben könnt, wo zukünftige Dateien, Bilder etc. gespeichert werden sollen.

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Maya Hotkeys(Shortcuts)

Alle Shortcuts bzw. Hotkeys finden sich über das Menü oben:


Window > Settings/Preferences > Hotkey Editor


Über den Hotkey Editor könnt ihr alle Keys so setzen wie ihr sie wollt. Aber Vorsicht beim Überschreiben von vorhandenen Keys. Wenn das passiert ist, schaut im Editor nochmal nach und setzt ihn neu.


Hotkeys für Anfänger:

W >> zum Bewegen des Objekts entlang der 3 Achsen

E >> zum Drehen

R >> zum Skalieren

4 >> Wireframe Viewport Ansicht

5 >> geschadete Viewport Ansicht

6 >> geschadete + texturierte Viewport Ansicht

Strg+Z >> rückgängig machen

Alt+alle Maustasten >> linke Taste zum rotieren um das Modell, rechte Taste zum Zoomen, mittlere Taste zum Panen

Strg+g >> mehrere Objekte/Modelle Gruppieren

x >> bewegt man sein Modell und drückt dabei x, so bewegt man das Objekt um gleiche Einheiten am Grid entlang(sehr gut, um Objekte genau im Mittelpunkt des Raumes zu setzen). Dies kann auch angewandt werden, wenn man eine Edge/Face/Vertice ausrichten möchte.

c >> bewegt man sein Modell und drückt dabei c, so kann man sein Modell am Mittelpunkt eines anderen Modells snapen(orientieren) lassen(beide Mittelpunkte würden dann so genau übereinander liegen). Dies kann auch angewandt werden, wenn man eine Edge/Face/Vertice ausrichten möchte.

v >> bewegt man sein Modell und drückt dabei v, orientiert sich das Modell am Vertice eines anderen Modells. Dies kann auch angewandt werden, wenn man eine Edge/Face/Vertice ausrichten möchte.

g >> letzten Befehl wiederholen

m >> setze ich mir normalerweise immer im Hotkey Editor selbst und steht für den Befehl “Edit Mesh>Merge”. Ich benutze merge meist, um aus 2 Vertices 1 zu machen.

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Glasfasern auf der Haut

Nachdem ich heute herausfand, dass jemand danach gegoogelt hat, wie man Glasfasern aus den Händen wieder heraus bekommen kann, möchte ich hier mal kurz eine kleine Info dazu schreiben.


Anleitung zum Entfernen von Glasfasern in der Haut:

Glasfasern fasst man normalerweise nur mit Handschuhen an. Der Grund ist einfach: Sie sind synthetisch hergestellt, mikroskopisch klein und scharf wie ein Keramik-Messer. Wenn man sie direkt auf die Haut bekommt, weil man eine Glasfasermatte oder ein Glasfasergewebe geschnitten hat, hat man nur eine Möglichkeit diese wieder aus der Haut zu bekommen. Eine halbe Stunde lang Duschen mit heissem Wasser. Das quillt die Haut auf und drängt die Fasern aus der oberen Hautschicht.


Wichtig:

Während man Glasfasern schneidet, sieht man die herumfliegenden kleinen Partikel nur gegen Sonnenlicht. Diese kleinen Partikel darf man nicht einatmen, da diese schädlich für die Gesundheit sind und von der Lunge nicht wie gewöhnliche biologische Partikel wieder hinaus befördert werden können. Beim Schneiden sollte man auf jeden Fall eine Maske mit Aktivkohlefilter tragen, was diese kleinen Partikel filtert. Doch bitte keine Panik! Wenn ihr einmal diese Glasfasern eingeatmet habt, ist das nicht lebensbedrohlich. So zum Beispiel, wenn ihr eure Kleidung nach der Arbeit damit ablegt, können diese Partikel wieder in die Umgebungsluft gelangen. Mein Vorschlag dazu ist, sich die Kleidung im Bad oder auf der Terrasse auszuziehen und erstmal in einen Plastikbeutel zu stecken. Danach kann die Kleidung wie gewohnt in die Waschmaschine gesteckt werden – am besten 2mal durchlaufen lassen, dann sind auch die letzten Teilchen heraus gewaschen.

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